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Video: Lógica para pontuação do jogo - Curso Manipulação de Imagens com Java - Parte 22

Na quarta vídeo é apresentada a lógica de pontuação do jogo educativo.

Atenção! Este vídeo necessita do aplicativo DevMedia Player para ser executada. Clique aqui para baixar o aplicativo

Tempo: 15'02'' min 

Resumo: Na quarta vídeo é apresentada a lógica de pontuação do jogo educativo. Neste, o usuário quando inicia um estágio possui uma pontuação de 100, conforme o mesmo aumente o tamanho da lanterna ou diminua a transparência da imagem, é decrementado alguns pontos de sua pontuação inicial. Na sequência é codificado o procedimento para verificar se o usuário acertou ou não o nome da imagem, para isso foi utilizado o evento de Action do botão, comparando o nome digitado com o nome do arquivo de imagem que está sendo apresentado.

Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows, utilizando do formulário Swing com Canvas

Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc 

Exemplos construídos: Um jogo educativo com Java2D: JogoLanterna

Palavras-chave: Java, Conceitos, Básico, Primeiros, Passos, Iniciante, Netbeans, jogo, educativo, game, imagem, figura, imagens, figuras, desenho, apresentar, formulário, Swing, Image, Canvas, Graphics, Graphics2D, 2D, java2d, efeitos.





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Curso(s):
  •  Manipulação de Imagens com Java

  • Autor
    Robison Cris Brito

    Mestre em Engenharia Elétrica e Informática Industrial pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde ministra aulas sobre tecnologia Java, Computação Móvel e Sistemas Distribuídos.


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