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Pinte o 7 com Java 2D – Parte 3: Animações e Impressão public void run() { while (true) { this.repaint(); try { Thread.currentThread().sleep(100); } catch (InterruptedException ie) { } if (indice < nomeImagens.length - 1) indice++; else indice = 0; } } O código de paint() também é simples. Precisamos apenas desenhar a imagem do índice atual do Vector: public void paint(Graphics g) { super.paint(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.drawImage( (Image) imagens.get(indice), null, this ); } A Figura 1 mostra a seqüência de imagens (em arquivos separados) que será exibida durante a animação. A Figura 2 mostra o JFrame exibindo a animação. Mais sobre repaint() Vimos na primeira parte da série como funciona o sistema de renderização do Java 2D, e trabalhamos bastante com o método paint(). Vimos também que este método não é chamado diretamente pela aplicação, mas sim pelo sistema de renderização, quando é necessário redesenhar o componente (por exemplo, quando o frame for redimensionado, maximizado etc.). Sendo assim, como podemos atualizar o frame durante a animação? Como não é aconselhável chamar o método paint() diretamente – mesmo porque para chamá-lo precisamos ter uma instância do contexto gráfico Graphics – é disponibilizado um método que pode ser invocado pela aplicação, sempre que se deseja diretamente redesenhar um componente. O método repaint() permite que a aplicação chame paint() de forma assíncrona. Internamente, ele solicita ao sistema de renderização que o componente seja redesenhado. Swing, AWT e flicker O que vimos até aqui se aplica ao redesenho de componentes Swing (pacote javax.swing.*). Os componentes AWT (java.awt.*), entretanto, têm uma característica adicional que precisamos Veja na Listagem 2 o código de Panel Mais controle na animação Vejamos agora um exemplo mais for (int i = 0; i < NUMERO_FRAMES; i++) { BufferedImage bi = new BufferedImage( larguraImagem, alturaImagem, ); bi.createGraphics().drawImage( sequenciaImagens, 0, 0, larguraImagem, alturaImagem, larguraImagem * i, 0, larguraImagem + larguraImagem * i, alturaImagem, this ); imagens.add(bi); } A Figura 4 mostra o frame contendo o PainelAnimacao. O controle que pára e reinicia a animação usa a variável parado, que é checada dentro do método run(). Caso ela seja true, o método wait() é chamado, o que faz com que a thread pare e fique esperando por uma notificação (via notify()) para voltar a executar. Veja como fica o método ...
conhecer. Um método intermediário, update(), é chamado para o desenho de componentes AWT. Chamar o método repaint() em um componente AWT invoca update(), que limpa a área do componente e
em seguida chama paint(). Mas isso pode trazer um efeito indesejado de flicker (“piscado”) na animação, pois cada vez que o quadro é substituído, toda a área do componente é apagada, antes que o novo quadro seja renderizado. Para resolver esse problema, ao utilizar componentes AWT precisamos redefinir o método update(), e chamar paint() diretamente.
AnimacaoAWT, utilizado para renderizar a animação. Ele é semelhante ao exemplo anterior; o que muda basicamente é a superclasse, que é java.awt.Panel (no exemplo anterior usamos javax.swing.JPanel). Note também que redefinimos o método update(), como recomendado. Experimente comentar esse método para verificar o efeito de flicker resultante.
elaborado de animação. Nele, teremos a opção de parar e reiniciar a animação, além de controlar o delay (tempo entre a mudança de quadros). Outro diferencial é que as imagens serão carregadas de
um arquivo único com várias imagens, como em um filme. Veja na Figura 3 a seqüência de imagens utilizada; as imagens são carregadas no construtor da classe,
como a seguir:
BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR
Artigo Java Magazine 17 - Pinte o 7 com Java 2D – Parte 3: Animações e Impressão
Artigo publicado pela Java Magazine 17.
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