Artigo WebMobile 1 - Conexão em Movimento.

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Artigo publicado pela revista WebMobile edição 1

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Conexão em movimento

Pedras que rolam não criam limo. O refrão de Bob Dylan é a nova lei da informática. Nada de soluções fixas, a palavra de ordem é mobilidade. Comunicação em movimento, soluções em andamento. O mercado para desenvolvedores em aplicativos móveis é grande, pouco explorado e com soluções tanto para pequenas empresas como para grandes.

De acordo com Marcio Venzi, gerente de desenvolvimento de negócios da Nokia, os dois institutos de pesquisa da empresa no Brasil, um em Manaus, outro em Brasília, estão fomentando o mercado nacional. “Temos contratado empresas nacionais. A idéia é trazer tudo da internet fixa para a móvel". A grande aposta, de acordo com Venzi, ainda é a música. A empresa está investindo em um aparelho celular estilo Ipod. O problema a ser resolvido é o custo da transmissão de dados já que o preço médio do megabyte transferido é de R$ 5,00 e o tamanho médio, em qualidade de CD, é de cinco megabytes, só de tráfego. Isso sem contar direitos autorais.

No momento, a Nokia está articulando uma parceria com a IBM para lançar em dezembro simultaneamente no Brasil e na Europa, um SmartPhone com wifi de fábrica e softwares da IBM voltados para o mercado corporativo. Traduzindo, o dono do celular poderá baixar seus e-mails da empresa em trânsito. “Já funciona em edge - um link da rede GSM que transmite 44 kilobytes/segundo. No aparelho de terceira geração, a transmissão é acima de 500 kilobytes/segundo", explica Venzi.

A fábrica de macarrão Scala automatizou sua força de vendas através de aparelhos de celular. Utilizando um telefone Nokia que roda o sistema operacional Symbian, os vendedores conseguem enviar os dados através de beaming, blue tooth ou MMS. "O representante da empresa está sempre passeando com o legado da empresa. Alguns celulares têm banco de dados e em alguns casos as vendas podem ser feitas até em lugares sem sinal", explica a coordenadora da área corporativa da TIM, Silvia Paladino.

A tal da mobilidade é mesmo o negócio do momento. Grande parte dos garçons do país já trabalha com a comandadeira. Espécie de pocket PC de mão, o dispositivo transfere as anotações do garçom direto para a cozinha. Mais que isso, é possível melhorar o relacionamento de marketing do restaurante com o cliente. "Ele poderá trabalhar com histórico de pedidos, como 'o senhor vai querer seu chope escuro de sempre?' ou definir a abordagem a ser feita. Cliente identificado, o garçom poderá saber se ele prefere atendimento formal ou informal", enumera Rubens Marques Chaves, diretor executivo da empresa Connect que tem vendido seu produto em João Pessoa e pelo Nordeste em geral. A empresa carioca Snack Control também opera nesse segmento. A Snack Control desenvolveu um software Windows para seu 'snackmobile', que captura o pedido do cliente na mesa e envia à produção sem sair do local de atendimento. De acordo com o site da empresa, a geringonça é perfeita 'como papa-fila em fast food'.

A ferramenta é, na verdade, útil para qualquer contato com o público. A Connect vendeu o sistema para os agentes de saúde da prefeitura de João Pessoa. "Os agentes de saúde sairão com um palm para coletar informações das famílias acompanhadas por eles. Ele armazena todo o histórico dos membros das famílias, vacinas, doenças, etc.", explica Rubens. O projeto ainda não está finalizado. Atualmente, funciona em caráter experimental em poucas unidades, mas a prefeitura já adquiriu 800 pockets PC. "No congresso nacional de saúde ocorrido em Natal não vimos nada semelhante nem em conversas com o pessoal do Ministério da Saúde", revela Rubens sobre o ineditismo do produto. Tanta tecnologia precisa, obviamente, de desenvolvedores.

Incentivo ao mercado desenvolvedor

O Ministério da Cultura criou um concurso de jogos para estimular o mercado. A primeira fase, já encerrada, foi de coleta de idéias. A segunda foi de triagem desse material. Entre as 500 idéias enviadas, 36 foram escolhidas. Aí começa a terceira fase. As empresas vão escolher uma das idéias, projetar jogos em cima do conceito escolhido e daí sairão oito projetos ganhadores que receberão R$ 30 mil para criar uma demo.

Além do Ministério da Cultura, outras entidades também têm feito sua parte. A Vivo trabalha com 30 desenvolvedores, repartidos meio a meio entre nacionais e internacionais, e os nacionais fazem bonito. Estão à frente dos internacionais no desenvolvimento e adaptação de aplicativos. A empresa promoveu o concurso Downloads Brew 2004 em julho oferecendo como prêmio kits de celulares, uma viagem para o CTIA Wireless (http://www.wirelessit.com/general/schedule.cfm) e a oportunidade de uma parceria comercial. Apesar disso, o evento só reuniu 246 inscritos. Ricardo Walter Hildebrand, 23 anos, cientista da computação, de Florianópolis, venceu na categoria Play VIVO com o game multiplayer Tank Mission II. Um jogo com 33 níveis onde os usuários controlam um tanque de guerra em uma batalha. O pernambucano Tiago Guedes Barros, 24 anos, criou um serviço que controla um PC através do celular usando um VNC Server - Virtual Network Computing. O paulista Marco Aurélio Cotic Lino, 26, desenvolveu o game Truco premiado pela junção interface áudio-visual e desempenho e, o carioca Marcio Vivas da Silva, um biólogo marinho de 38 anos, inventou o game Final Boss Racer 3D de corrida de naves. A WebMobile, em conjunto com o Instituto Nokia de Tecnologia (INDT) também criou um concurso para estimular o mercado de desenvolvedores para aplicativos móveis. O regulamento e a inscrição podem ser feitos no endereço https://portalwebmobile.locaweb.com.br/portalwebmobile/mobilidade/.

O sócio da LocZGames e diretor da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), Carlos Estigarribia, acredita que o problema do mercado não está na quantidade da mão de obra disponível. "Não falta desenvolvedor. O problema é que as empresas não têm forças sozinhas para lutar por incentivos e combater a pirataria. Daí surgiu a ABRAGAMES, que tem em sua missão a criação de um plano diretor para indústria brasileira de jogos", diz. A pirataria atinge o ponto-chave de qualquer produto: a idéia criadora. Copiada a idéia, os piratas reproduzem os jogos em qualquer plataforma. Sua empresa, LocZ, começou em 1997 fazendo jogos para CD ROM, migrou para sites e campanhas publicitárias e desde 2001 decolou com jogos para aplicativos móveis. O carro-chefe de vendas é o City Knights, um game de luta que trouxeram da Finlândia. A importação de jogos de empresas americanas e européias e a localização desses jogos para a tecnologia e gosto brasileiro dividem espaço com a criação de jogos em Brew e Java para as operadoras Vivo, Tim e Claro. "Desenvolvimento decolou para gente, é o que está crescendo mais", comemora. Para atender a demanda, a LocZ emprega quatro pessoas no escritório do Rio, três na filial de São Paulo e mantém um representante em Miami. Quando precisa, a LocZ contrata funcionários por temporada. "O grande celeiro é a PUC-Rio, onde tem o pessoal mais forte", aponta.

Uma pesquisa da Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec) já define outro celeiro: o Nordeste. Em 2003 havia uma concentração de 24 incubadoras em operação na região, subindo para 37 em 2004. Um aumento de 55%. Em pesquisa recém-divulgada, a Anprotec estima um crescimento de 37% do número de incubadoras em relação a 2003, passando de 207 para cerca de 280 incubadoras de empresas em operação. Com base nesse aumento, a pesquisa prevê que as 280 incubadoras estão apoiando cerca de 1.700 empresas incubadas, já lançaram no mercado outras 1400 e geram cerca de 28 mil postos de trabalho por todo o país. O presidente da entidade, José Eduardo Fiates, acredita que as soluções wireless são profundamente customizadas e, por isso, as empresas nacionais têm um grande mercado a ser desbravado. "As oportunidades sempre estão nas fronteiras, isso pode ser um desafio numa empresa grande ou em nichos de mercado ainda não atendidos representados por empresas de médio e pequeno porte que nem sempre são a prioridade de grandes empresas".

Fiates, porém, detecta como principal entrave ao desenvolvedor a percepção de mercado. "Particularmente em segmentos de desenvolvimento mais avançado, na ponta, isso acaba se tornando ainda mais complicado porque a análise de mercado fica mais complexa. A Anprotec está atenta para o mercado wireless e nasceu exatamente com missão de tentar eliminar ou minimizar as deficiências iniciais do empreendedor", tranqüiliza. No XIV Seminário Nacional de Parques Tecnológicos e Incubadoras de Empresas realizado na segunda semana de novembro em Pernambuco, um painel foi direcionado especificamente para empreendedores da área. Empresas atuando com sistemas wireless na parte de análise de demanda, características de processamento de chamadas, suporte às operadoras, infra-estrutura de internet banda larga e até empresas que já mandam resultados de exames médicos desta forma participaram do debate.

A Sollipsis, com sede em João Pessoa, do paraibano Herval Freire é um exemplo concreto do que a Anprotec busca. Cresceu sob a asa protetora da Connect e ganhou vida própria indo diretamente ao mercado sem auxílio da incubadora. Uma legítima spin off. Agora, com um ano de mercado, presta consultorias em projetos de empresas de São Paulo, Rio de Janeiro e Manaus, e hoje faz parcerias com a própria Connect. Juntas desenvolveram um produto de AFV com funções de controle de estoque para palm que é utilizado atualmente por nove clientes com mais três clientes em fechamento. O diretor executivo da Connect explica que a empresa tem trabalhado exclusivamente com Palms. Atendem restaurantes com a comandadeira, chamada por eles de garçom eletrônico, trabalham com companhias industriais, de distribuição e de comércio de móveis na parte de vendas e agora estão dando ênfase ao estoque online. "Até pouco tempo atrás estávamos limitados pela infra-estrutura das operadoras móveis locais, pois eles trabalhavam com minutagem e isso tornava a solução inviável. Agora, eles estão migrando essa infra-estrutura para o GSM/GPRS permitindo ao vendedor tirar um pedido e, caso esteja de acordo com as normas da empresa, faturar e imprimi-lo na expedição", afirma Rubens. 

Televisão e celular

A televisão é outro eletrônico que está evoluindo para a mobilidade. A TIM, em parceria com a Microsoft, lançou no mercado um SmartPhone. O celular high end vem com uma versão reduzida do Windows. Possui Outlook, Media Player, Real Player Mpeg4, coisas que habilitam o usuário a ler e responder seus e-mails de forma sincronizada, ouvir músicas, ver e gravar vídeos e assistir televisão. Leonardo Tolomelli (Figura 1) da Microsoft acredita que o produto da TIM vai facilitar a vida do cliente comum que gosta de usufruir de tecnologia. Razão pela qual a Microsoft vai lançar uma campanha de incentivo à criatividade do desenvolvedor. "Faremos uma campanha focada para os que estão cadastrados no site www.microsoft.com/brasil/msdn. Vamos oferecer o aparelho com preço subsidiado para desenvolvedores com kit e CD explicando o desenvolvimento do SmartPhone, um outro CD em inglês com o software que é necessário para fazer desenvolvimento e um DVD, o Mobile Developers Conference, realizado em março desse ano em San Francisco com quase 200 palestras. É um excelente material de estudo", avalia.

Silvia Paladino, coordenadora da área corporativa da TIM, cita alguns canais que já 'passam' no telefone da operadora: Band climatempo, Sat 2000, Band Sport e Bandnews. Por essas qualidades é que o gerente de desenvolvimento de negócios da Nokia diz que o SmartPhone não é um telefone, mas um conceito. "Ele vem desde a década de 90, o primeiro SmartPhone da Nokia foi o 9210i. Foi o primeiro com recursos como e-mail, acesso a internet, mensagens", relembra. A novidade dos aparelhos novos é a inserção de um software de recepção de streaming. Diferente dos métodos tradicionais em que é preciso baixar o arquivo para assistir ou ouvir, o streaming permite que o arquivo seja visualizado enquanto está sendo baixado. Essa diferença gera várias possibilidades: pode ser descartado após a exibição, não ocupa tanta memória, já que só que é importante para o usuário é armazenado e, principalmente, não consome tantos minutos quanto os sistemas tradicionais que obrigam a perda de tempo para baixar e depois para visualizar.

Como as operadoras cobram por pacote de dados enviados, o streaming devora a franquia de dados contratada. Venzi, da Nokia, explica que a tendência na Europa é disponibilizar um pacote específico para TV, mas este pacote ainda depende de questões de legislação. É que, segundo ele, o streaming é o embrião da TV digital. Aquela dos sonhos, interativa, estilo Jetsons em que a programação se adapta a você e não você a ela. Essa tarefa está mais próxima do que se imagina e vem sendo executada no Brasil pela Fundação Certi com financiamento da União Européia. O projeto chamado Instinct está sendo desenvolvido por 24 parceiros no mundo inteiro, sendo cinco deles no Brasil, está estimado em 50 milhões de euros e será realizado com os padrões europeus DVD, GPRS, EDEG e UMPS.

O objetivo do projeto é disponibilizar a TV digital para as classes C e D. Isso mesmo, fazer com que gente com menos grana precise comprar um único aparelho para poder se comunicar, opinar, comprar, interagir e, por tabela, assistir o jogo de futebol pelo ângulo que quiser, baixando as informações estatísticas que julgar importante e fazer o download do gol do time do coração. "É um projeto de seis anos dividido em três fases. Estamos na metade da primeira fase e fazendo a primeira apresentação dele no mundo. Quem promoveu esse projeto no Brasil foi Walter Duran do laboratório Philips da Amazônia", explica o coordenador pela parte da Certi, Ricardo Teixeira. No momento, os pesquisadores da Certi, em Florianópolis, da Universidade do Estado do Amazonas, da USP, do instituto de pesquisa Cesar e da Philips estão definindo a viabilidade técnica do projeto em face da proporção continental de nosso país. "A primeira intenção é testar em áreas controladas com foco em tornar mais acessível para o público feminino. O que chamamos, de brincadeira, o cenário da Maria", diz Teixeira.

Jogos + celulares

No ranking do catálogo de aplicativos para download em celular no mundo, a Vivo divide a posição com a Verizon (cerca de 300 aplicativos), SKT Coréia (cerca de 400 aplicativos), China Unicom e NTT DOCOMO, todas CDMA. Em solo nacional, a Vivo lidera. Em um ano e meio - de março do ano passado até novembro de 2004 - a operadora ampliou de 10 para 200 os recursos disponíveis. Apenas em setembro de 2004 foram mais de 1 milhão de aplicativos e conteúdo baixados pelos 25 milhões de clientes que compõem a carteira da operadora. "O Vivo Downloads é um serviço muito bem sucedido porque incentiva a convergência de indústrias no celular, transformando-o num mini computador; em que vídeos, jogos, imagens e tons são baixados no celular como no PC, com a vantagem de utilizar os aplicativos em qualquer lugar", afirma Luís Avelar (Figura 2), vice-presidente executivo de Marketing e Inovação da empresa, antevendo o papel da mobilidade no futuro próximo. De acordo com o gerente de conteúdo de dados da operadora, André Mafra, o perfil do usuário que baixa aplicativos se divide. "Um grupo é composto por adolescentes entre 09 e 17 anos que utilizam os celulares dos pais em horas livres para baixar e jogar e o outro é formado por jovens adultos entre 23 e 30 anos com perfil financeiro independente que gostam de celulares high-tech e serviços de última geração para uso pessoal".

A oferta de serviços é diversificada em jogos, entretenimento, conteúdo adulto, produtividade, conteúdo noticioso e messaging, mas a preferência dos usuários fica mesmo com os jogos. Estes representam 40% dos serviços baixados e o campeão de download é o jogo Penalti, da Wiz. Divididos nas modalidades ação, aventura, lógica, cartas, esporte e puzzle, a transformação de um simples aparelho de telefone em uma lan house móvel é resultado do sucesso de jogos como Collapse, Lode Runner, Moon Patrol, Buger Time, Pitfall, Solitaire, Tony Hawks Underground. Hollywood também invade o gosto popular com o surgimento de games inspirados em novos e antigos sucessos do cinema: 'Senhor dos Anéis' e 'X-Men' convivem harmoniosamente com 'Volta ao mundo em 80 dias', inspirado no clássico livro de Júlio Verne. É na categoria de jogos para multiplayers que os conceitos de mobilidade e de globalização se fundem. Dá para jogar Penalti 2 ou Bejeweled na fila do banco em Cingapura enquanto o adversário enfrenta um engarrafamento em São Paulo.

Se depender do esforço da Abragames, o sujeito na fila do banco em Cingapura estará se divertindo com um joguinho brasileiro. "Estamos lutando para aumentar o número de associados e assim conseguir que esse mercado no Brasil fique sério o bastante para exportarmos software", prega o diretor da entidade Carlos Estigarribia. O paraibano Herval Pereira, da Sollipsis, que representa algumas empresas na área de jogos para celular e está fechando uma venda para o Chile, assina embaixo. "Hoje em dia, a exportação é quase zero, provavelmente apenas quatro empresas fazem isso no Brasil hoje. China, Índia e Austrália já têm uma receita grande de criar e exportar jogos".

A política pública de incentivo da Coréia do Sul é o sonho dos desenvolvedores brasileiros de jogos. O bom desempenho do mercado sul-coreano em 2003 - US$ 3,3 bilhões – é resultado da ação conjunta da associação local dos desenvolvedores de jogos eletrônicos e do governo que os apóia e incentiva, inclusive com benefícios fiscais.  Nos países desenvolvidos, o setor de jogos já fatura mais que algumas bilheterias de cinema.  Em manifesto enviado ao governo federal, a Abragames apregoa sua futura participação no cenário econômico. "Para o Brasil, os jogos eletrônicos não só representam o segmento onde mais resultado pode ser obtido com pouco investimento, mas também a chance do país de estar na frente da corrida de geração de conteúdo digital, aliado a um potencial de exportação superior a qualquer outro conteúdo audiovisual. Finalmente, deve-se comentar que a área tem como contribuir e muito para o Brasil atingir a sua ousada meta de 2 bilhões de dólares de exportação de software em 2007."

Se a meta do Brasil é exportar US$ 2 bilhões em software, o que você está esperando para pegar uma fatia desse mercado?   

 
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