o em PDFimagem_pdf.jpgZE: 10pt; mso-fareast-font-family: Times; mso-fareast-language: EN-US; mso-no-proof: yes">– Desmistificando a utilização de Canvas para o desenvolvimento de interfaces visuais

 

De que se trata o artigo:

O artigo trata do desenvolvimento de jogos para Desktop, o qual é controlado pelo movimento do aparelho celular. O artigo é dividido em três: no primeiro é apresentada a utilização da classe Canvas para manipulação de interfaces gráficas de baixo nível. No segundo artigo desta série será apresentada a tecnologia Bluetooth para a comunicação entre o telefone celular e o computador desktop, a qual possibilita transferir o controle do jogo para o aparelho celular. Na terceira e última parte da série, o controle do jogo que é feito pelo celular receberá o aporte da Mobile Sensor API. Com isso, os sensores do aparelho celular percebem sua movimentação para todos os lados, recuperando estas informações e repassando ao desktop através da comunicação Bluetooth

Para que serve:

Descobrir o funcionamento da classe Canvas. Esta possibilita desenhar em baixo nível a interface gráfica de um aplicativo.

Em que situação o tema é útil:

Para o desenvolvimento de interfaces mais aprimoradas e jogos.

Atualmente, os jogos eletrônicos são considerados uma das mais expressivas práticas de entretenimento. A grande paixão pela essência criativa e divertida dos jogos é motivada pelo seu mercado milionário, que segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (www.abragames.org) possui um faturamento anual superior a 20 milhões de reais. Isso faz com que os jogos se tornem cada vez mais populares, conquistando um imenso público de todos os gêneros e idades, e criando novos desafios para os profissionais da área.

Esse mercado abrange várias plataformas, destacando-se as apresentadas no gráfico da Figura 1.

 

Figura 1. Gráfico com as principais plataformas para o desenvolvimento de Jogos.

 

Considerando a grande diversidade de plataforma e o grande número de usuários de jogos, esse mercado é visto com otimismo por muitas empresas e profissionais, pois ao contrário do que muitos pensam, desenvolver um jogo não é uma tarefa difícil. Basicamente, são necessários dois requisitos básicos para a elaboração de game: primeiro, é necessário criatividade para montar um roteiro interessante para o jogo e, por fim, ter conhecimento sobre uma linguagem de programação e suas APIs (Application Programming Interface) para implementar na forma de código fonte toda a lógica e funcionamento do jogo.

Esta série de artigos apresentará os passos para o desenvolvimento de um jogo didático, e está dividida em três partes: na primeira é apresentada a utilização da classe Canvas para manipulação de interfaces gráficas de baixo nível. Foi optada pela classe Canvas pela mesma ser a base de outras API’s de manipulação gráfica, tais como Java2D, Java3D, JAI (Java Advanced Image) e até mesmo a GAME API (utilizada para o desenvolvimento de jogos para celular – Nota DevMan1). Inicialmente o controle do jogo é feito pelo aplicativo Desktop. No segundo artigo desta série (publicado também nesta edição), será apresentada a tecnologia Bluetooth para a comunicação entre o telefone celular e o computador desktop, a qual possibilita transferir o controle do jogo para o aparelho celular. Na terceira e última parte da série, o controle do jogo que é feito pelo celular receberá o aporte da Mobile Sensor API. Com isso, os sensores do aparelho celular percebem sua movimentação para todos os lados, recuperando estas informações e repassando ao desktop através da comunicação Bluetooth. Sendo assim, o controle do jogo não é mais feito através das soft keys (como as teclas direcionais para a esquerda, direito, para baixo e para cima) do telefone celular, mas sim através do seu movimento.

 

Nota DevMan1. API de Jogos do JavaME (pacote javax.microedition.lcdui.game)

O pacote da API de Jogos do JavaME (javax.microedition.lcdui.game) provê uma série de classes que permitem o desenvolvimento de conteúdo de jogos bastante rico para dispositivos móveis.

 

Dispositivos móveis possuem capacidade de processamento mínimo, então boa parte da API possui a intenção de melhorar o desempenho através da minimização da quantidade de trabalho feito em Java; esta abordagem também apresenta outro benefício na redução do tamanho da aplicação.  As API's são estruturadas para prover uma considerável liberdade quando estamos implementando-as, permitindo assim o uso extensivo de código nativo, aceleração de hardware e formatos de dados específicos para o dispositivo da forma como for necessário.

 

A API de Jogos usa as classes gráficas de baixo nível padrão do MIDP (Graphics, Image, etc.) de forma que as classes da API de Jogo de alto nível possam ser usadas em conjunção com as primitivas gráficas.  Por exemplo, seria possível renderizar um fundo (background) complexo usando a API de Jogos e então renderizar alguma coisa sobre ele usando as primitivas gráficas, tais como drawLine, etc.

 

Existem apenas cinco classes no pacote da API de Jogos: GameCanvas, Layer, Sprite, TiledLayer e LayerManager. Essas cinco classes são suficientes para prover uma plataforma para desenvolvimento de jogos com uma variedade ampla de capacidades.

 

Os métodos que modificam o estado dos objetos das classes Layer, LayerManager, Sprite e TiledLayer geralmente não possuem qualquer efeito visível imediatamente. Em vez disso, este estado é apenas armazenado com o objeto e é usado em chamadas subseqüentes ao método paint().

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