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Curso Online

Manipulação de Imagens com Java

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Neste curso vamos apresentar a utilização de imagens em aplicativos Java. Embora o foco seja o Java SE, os conceitos apresentados podem ser utilizados em outras plataformas, como Java EE ou ME.

  Disponibilidades neste curso:
Tipo
Total de itens
Info
Vídeo:
24
Todos os vídeos disponíveis para assinantes MVP.

Introdução

1)  Swing
Descrição: Na primeira aula da série serão apresentos os conceitos iniciais, será preparado o ambiente de desenvolvimento baseado na IDE Netbeans.
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Ícones

2)  JOptionPane
Descrição: Nesta aula, será apresentado o código para exibir em um formulário swing algumas imagens do tipo JPG e GIF.
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Conversão de Formato

3)   Classes BufferedImage e ImageIO
Descrição: Nesta aula, será apresentada a utilização de imagens em um aplicativo desenvolvido de forma visual com a IDE Netbeans 6.8, usando o framework Matisse.
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Cores de Pixel

4)  Informações sobre cores de pixel
Descrição: Nesta aula, será apresentado o procedimento para recuperar as informações das cores existentes em cada pixel de uma imagem.
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Rotação de Imagens

5)   Classe AffineTransform
Descrição: Nesta aula, a última da série que apresenta utilização de imagens em Java, são utilizados conceitos básicos de manipulação de imagens.
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Criação deJogos

6)  Classes AWT para criação de jogos
Descrição: Vamos apresentar a utilização das classes Canvas e Graphics para o desenvolvimento de um primeiro jogo, este muito semelhante ao primeiro jogo eletrônico desenvolvido na década de 50.
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Criação de Elementos do Jogo

7)  Métodos em Canvas
Descrição: Nesta aula, vamos desenhar na tela os elementos do jogo, esse formado por um círculo (bola do jogo), e dois batedores ou pás, um do lado esquerdo e o outro do lado direito, os quais competirão entre si e serão controlados por dois usuários.
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Movimentação da Bola

8)  Programação Multithread
Descrição: Nesta aula, vamos desenvolver uma nova thread (programação multithread) para realizar a movimentação do elemento “bola” na tela do jogo, a qual acontece automaticamente, seguindo um padrão de movimentação na diagonal.
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Manipulação de Imagens com Java

9)  Tratamento de colisão
Descrição: Nesta aula é desenvolvido a lógica para manipulação do placar do jogo, fazendo com que, cada vez que o elemento “bola” alcance as bordas esquerda ou direita do cenário, é incrementado um na pontuação do respectivo jogador.
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Usuário com o Jogo

10)  Interação do usuário com o jogo
Descrição: Nesta última vídeo aula para Desenvolver um primeiro Jogo, é realizado a captura das teclas pressionadas pelo usuário, fazendo com que esta reflita na movimentação dos elementos do jogo.
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Interface Gráfica

11)  Conceitos Básicos e preparação do ambiente de desenvolvimento
Descrição: Nesta aula, vamos apresentar a utilização das classes do Java2D no desenvolvimento de interfaces gráficas.
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12)  Desenhando linhas com Java2D
Descrição: Nesta segunda vídeo aula da série será apresentado a utilização de linhas no Java2D.
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13)  Modificando efeitos de linhas e de preenchimentos
Descrição: Nesta terceira vídeo aula da série são apresentados alguns efeitos de preenchimento e de linhas com Java2D.
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14)  Desenho completo com Java2D
Descrição: Nesta vídeo aula da série é realizado um desenho tradicional dos jogos computacionais: o fantasma do jogo pacman, utilizando apenas recursos do Java2D.
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15)  Interfaces gráficas
Descrição: Nesta aula, vamos apresentar a utilização das classes do Java2D no desenvolvimento de interfaces gráficas.
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16)  Efeitos na Imagem
Descrição: Nessa vídeo aula serão apresentadas os efeitos básicos que podem ser aplicados a uma imagem pronta
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17)  Fazendo clip com imagens
Descrição: Nessa vídeo aula será apresentado o efeito de clip em uma imagem, na qual é apresentada para o usuário apenas uma parte distinta do conteúdo original.
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18)  Usando Transparência e textura
Descrição: Nessa vídeo aula será apresentado o efeito de transparência em uma imagem, esta bastante utilizada no desenvolvimento de jogos.
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19)  O jogo e utilização de imagens
Descrição: Na primeira vídeo da série é apresentado o jogo que será desenvolvido, é iniciado o projeto na IDE Netbeans e desenvolvida a tela inicial, este utilizando um formulário Swing e um componente Canvas.
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20)  Efeito clip e componentes Slider
Descrição: Na segunda vídeo é simulado um efeito de lanterna no jogo educativo, onde apenas parte da imagem é apresentada.
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21)  Componentes de topo
Descrição: Na terceira vídeo é apresentado os passos para realizar a interação entre o usuário e os componentes Slider, os quais fazem o controle do tamanho da lanterna (efeito clip) e a força da lanterna (efeito transparência).
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Lógica

22)  Lógica para pontuação do jogo
Descrição: Na quarta vídeo é apresentada a lógica de pontuação do jogo educativo.
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23)  Passagem de estágio e incremento de pontuação
Descrição: Na quinta vídeo é codificada a passagem de estágio, que resumidamente é a apresentação de uma próxima imagem quando o usuário acerta o nome de um arquivo.
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24)  Persistindo a pontuação em um arquivo texto
Descrição: Na última vídeo da série, após a codificação do jogo, o tratamento de estágios e o controle de pontuação, será implementado um controle de score, onde as pontuações serão armazenadas em um arquivo texto e apresentado, ao final de cada rodada, classificado por pontos.
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