Desing Patterns na prática – Desvendando mistérios (parte 1).

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Este é o primeiro artigo de uma série que abordará os padrões de projeto GoF com foco em C#.

Desvendando os mistérios do GoF...

"Os padrões de projeto são descrições de objetos que se
comunicam e classes que são customizadas para resolver
um problema genérico de design em um contexto específico" 
Gamma, Helm, Vlissides & Johnson

Olá pessoal. Estou iniciando uma série de artigos que visam o estudo prático dos Desing Patterns com foco em C#. Logo abaixo inicio esta série com um breve relato histórico.

Ao longo dos anos, vários paradigmas buscaram cada vez mais uma maior reutilização de código, tornando assim as aplicações finais mais poderosas com um menor esforço do programador.

Porém a reutilização de código, bem como o projeto orientado a objetos, são tarefas difíceis de serem realizadas, sendo apenas conseguido com eficiência por projetistas experientes.

Surgiu daí então a idéia da criação de catálogos de padrões de projeto, os quais são uma espécie de manual de boas práticas a serem seguidas e utilizadas em projetos de software orientados a objetos. Dos catálogos mais conhecidos e utilizados, destaca-se o primeiro e considerado mais importante, escrito em 1995 pela Gang of Four, ou mais conhecida como GoF, e que também será o foco deste artigo.

As soluções orientadas a objetos, desde o seu início, sempre buscaram através dos mecanismos de herança uma maior reaproveitamento e reutilização de código.

Porém, se projetar código orientado a objetos já é difícil, mais difícil ainda é projetar software orientado a objetos com código reutilizável. Projetistas experientes conseguem visualizar a reutilização facilmente na fase de projeto de uma aplicação, enquanto projetistas novatos têm mais dificuldade para conseguir este nível de abstração de dados a ponto de visualizar um padrão dentro do software.

Isso ocorre por que um projetista experiente, por ter trabalhado em vários projetos e visto vários sistemas diferentes, consegue encontrar padrões em códigos, de classes e de comunicação entre objetos.

Daí surgiu a idéia de padrões de projetos. Os padrões de projeto (do inglês Design Patterns) são soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas de software orientado a objetos.

Sinopse dos Design Patterns da "Gang of Four"

Padrões de Criação

Padrões que têm a ver com a instanciação de objetos

 

Abstract Factory

Provê uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou inter-dependentes sem especificar suas classes concretas.

 

Builder

Separa a construção de um objeto complexo da sua representação de forma que o mesmo processo de construção possa criar representações diferentes.

 

Factory Method

Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar. O padrão Factory Method deixa uma classe repassar a responsabilidade de instanciação para subclasses.

 

Prototype

Especifica os tipos de objetos a criar usando uma instância-protótipo e cria novos objetos copiando este protótipo.

 

Singleton

Garante que uma classe tenha uma única instância e provê um ponto global de acesso à instância.

 

Padrões Estruturais

Padrões que têm a ver com a composição de classes ou objetos

 

Adapter

Converte a interface de uma classe em outra interface com a qual os clientes estão prontos para lidar. O padrão Adapter permite que classes trabalhem conjuntamente apesar de interfaces incompatíveis.

 

Bridge

Desacopla uma abstração de sua implementação de forma que as duas possam mudar independentemente uma da outra.

 

Composite

Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias Parte-Todo. O padrão Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de uniformemente.

 

Decorator

Adiciona responsabilidades a um objeto dinamicamente. Decoradores provêem uma alternativa flexível à herança para estender funcionalidade.

 

Façade

Provê uma interface unificada para um conjunto de interfaces num subsistema. O padrão Façade define uma interface de mais alto nível, deixando o subsistema mais fácil de usar.

 

Flyweight

Usa o compartilhamento para dar suporte eficiente ao uso de um grande número de objetos de granularidade pequena.

 

Proxy

Provê um objeto procurador ou placeholder para um outro objeto para controlar o acesso a ele.

 

Padrões de Comportamento

Padrões que caracterizam formas de interação entre classes e objetos

 

Chain of Responsibility

Evita acoplar o enviador de um pedido ao receptor dando oportunidade a vários objetos para tratarem do pedido. Os objetos receptores são encadeados e o pedido é passado na cadeia até que um objeto o trate.

 

Command

Encapsula um pedido num objeto, permitindo assim parametrizar clientes com pedidos diferentes, enfileirar pedidos, fazer log de pedidos, e dar suporte a operações de undo.

Interpreter

Dada uma linguagem, define uma representação de sua gramática e um interpretador que usa a representação da gramática para interpretar sentenças da linguagem.

 

Iterator

Provê uma forma de acessar os elementos de uma coleção de objetos seqüencialmente sem expor sua representação subjacente.

 

Mediator

Define um objeto que encapsule a forma com a qual um conjunto de objetos interagem. O padrão Mediator promove o acoplamento fraco evitando que objetos referenciem uns aos outros explicitamente e permite que suas interações variem independentemente.

 

Memento

Sem violar o princípio de encapsulamento, captura e externaliza o estado interno de um objeto de forma a poder restaurar o objeto a este estado mais tarde.

 

Observer

Define uma dependência um-para-muitos entre objetos de forma a avisar e atualizar vários objetos quando o estado de um objeto muda.

 

State

Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. O objeto estará aparentemente mudando de classe com a mudança de estado.

 

Strategy

Define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e deixe-os intercambiáveis. O padrão Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o usam.

 

Template Method

Define o esqueleto de um algoritmo numa operação, deixando que subclasses completem algumas das etapas. O padrão Template Method permite que subclasses redefinem determinadas etapas de um algoritmo sem alterar a estrutura do algoritmo.

 

Visitor

Represente uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. O padrão Visitor permite que se defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação age.

 

No próximo artigo estaremos abordando os padrões de projeto na prática com foco no C#.

Até a próxima!!!

 
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