Revista WebMobile - Edição 12 - Nas bancas de todo Brasil

19/04/2007

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[size=18:43f55b604e][b:43f55b604e]Revista WebMobile - Edição 12 - Nas bancas de todo Brasil

Confira aqui o resumo desta Edição[/b:43f55b604e][/size:43f55b604e]

[b:43f55b604e]Desenvolvendo em BREW - Parte I - Uma introdução
Antonio Luiz Cavalcanti[/b:43f55b604e]

O desenvolvimento em BREW tem sido mistificado como sendo difícil e pouco produtivo. Gostamos de colocar que BREW é para programadores C/C++ o que J2ME é para programadores Java, ou seja, um programador C/C++ se sentirá tão confortável trabalhando com BREW, já que essa é a linguagem base para se desenvolver na plataforma, quanto um programador Java em J2ME.
Nesse artigo cobriremos todos os passos necessários para iniciar o desenvolvimento de aplicações nessa tecnologia. Mostraremos como instalar e configurar o ambiente, a estrutura básica de uma aplicação em BREW e explicaremos o código de um exemplo estilo “Hello World” escrito em C e outro equivalente em C++.
Esse é o primeiro de uma série de artigos sobre desenvolvimento em BREW. No segundo apresentaremos um estudo de caso que será completamente desenvolvido nessa série e implementaremos toda sua interface gráfica com o usuário. No terceiro explicaremos como trabalhar com os dois principais tipos de persistência em BREW, os arquivos e as bases de dados. No quarto abordaremos a utilização de uma conexão sobre HTTP para transferirmos os dados do handset para um servidor web. E, finalmente, no quinto como configurar o Make File para compilação para plataforma ARM e fazer o deploy em um handset real.
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[b:43f55b604e]Hello World Handheld-basic
Wellington Pinto de Oliveira[/b:43f55b604e]

Dispositivos móveis estão se tornando cada vez mais comuns. Essa popularização teve início principalmente com os aparelhos celular. Além deles, as empresas de tecnologias investiram também na miniaturização dos computadores, criando o que vem sendo chamado de PDA (Personal Data Assistent). Diferente dos PCs tradicionais, para conseguir essa miniaturização, esses dispositivos foram criados com algumas restrições (por exemplo de memória e processador) que influenciam em muito na forma como o software para eles são desenvolvidos.
Nesse artigo vamos abordar como uma família desses PDAs funciona e como se deve desenvolver software para eles. Descrevemos principalmente a evolução dessa plataforma durante o tempo e o que deve ser feito para se desenvolver um software simples de ´Hello world´. No futuro, abordaremos conceitos básicos, como os objetos de UI e a persistência de dados, com o objetivo de permitir que o leitor, após ler toda a série de artigos, acumule conhecimento suficiente para implementar softwares complexos e de alta qualidade nessa plataforma.

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[b:43f55b604e]Testes unitários em JME
Jorge Fernando Luiz Fernandes[/b:43f55b604e]

Uma das estratégias que empresas utilizam na busca pela garantia e manutenção de um padrão de qualidade em seus produtos é o desenvolvimento de testes.
No mundo do desenvolvimento de software vem ocorrendo um fenômeno parecido. Desde o momento em que as exigências com relação à qualidade e à robustez do software aumentam, torna-se necessária a realização de testes nas aplicações com o objetivo de entregar produtos mais confiáveis. Muitas são as formas de se testar uma aplicação, por exemplo, submeter o trabalho a:
•testes de carga que procuram analisar o comportamento da aplicação no momento em que há um aumento de acessos;
•testes unitários, que têm por foco a análise das unidades que constituem os sistemas.

O foco deste artigo encontra-se nos testes unitários, mais precisamente, na modalidade de testes que podem ser realizados no momento da codificação para dispositivos portáteis. Discutiremos aqui a utilização de dois frameworks, um chamado j2meunit, para a tarefa da realização de testes unitários em aplicações JME. Qualquer semelhança com o famoso framework de testes JUnit não é mera coincidência, afinal ele serviu de inspiração para o j2meunit. Entretanto, como existem limitações na API para dispositivos móveis, fatalmente haverá diferenças no manuseio destes dois frameworks. Ainda assim, aqueles com alguma experiência em JUnit não terão dificuldades em lidar com j2meunit.
O outro framework analisado será o JMUnit, que embora também seja para a aplicação de testes unitários, já não possui tantas semelhanças com o JUnit. Ainda assim é bastante prático, possuindo uma quantidade de opções de utilização um pouco maior, disponibilizando inclusive a possibilidade do uso de métodos de teste parametrizados.
Neste artigo serão exibidos exemplos da utilização dessas duas ferramentas após uma breve explicação de suas funcionalidades.

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[b:43f55b604e]Otimização de aplicações Java ME
Eloi Júnior[/b:43f55b604e]

Em qualquer ambiente computacional, a aplicação de técnicas de otimização é uma tarefa de extrema relevância. Na área de computação móvel, a importância dessa tarefa chega a ser fundamental e às vezes decisiva no processo de desenvolvimento de software. As limitações impostas pelo hardware dos dispositivos móveis acabam por promover um grande impacto para o desenvolvedor proveniente de ambientes mais robustos. Preocupações como o tamanho final da aplicação e o espaço disponível para persistência podem eventualmente não ter muita relevância em computadores desktops ou grandes servidores, mas, por outro lado, são uma constante durante o desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
Uma das linguagens de programação mais utilizadas no desenvolvimento de softwares para estes dispositivos é o Java ME. Essa versão Java foi projetada especificamente para ser utilizada em dispositivos computacionalmente limitados. Mesmo com essas características o desenvolvedor precisa estar atento ao seu código e no quanto de recursos de hardware será demandado.
Esse artigo aborda alguns detalhes a respeito de otimizações de código JME com o propósito de aumentar a performance e reduzir o tamanho do aplicativo ou da sua área de execução. Algumas técnicas de otimização serão apresentadas e discutidas, e eventualmente serão tratadas através de exemplos. Também, serão apresentadas técnicas de mensuração do tempo de execução de códigos JME, permitindo conhecer onde é realmente necessário otimizar.
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[b:43f55b604e]Desenvolvimento simples e dinâmico com o WebWork
Adicione recursos avançados à sua aplicação de forma simplificada
Guilherme Mello do Nascimento[/b:43f55b604e]

No artigo anterior, apresentamos o WebWork, um poderoso framework open source para desenvolvimento de aplicações web em Java.
Neste segundo artigo sobre o WebWork, será demonstrada a integração do WebWork com o Spring Framework e os novos recursos que tornam o desenvolvimento mais simples e dinâmico. Os recursos a seguir serão abordados nesse artigo: upload de arquivos, suporte Ajax e tags avançadas.
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[b:43f55b604e]Programação orientada a aspectos com o Spring Framework 2.0
A parte final da série de artigos sobre o Spring Framework
Guilherme Arruda Falcão Lima[/b:43f55b604e]

A programação orientada a aspectos (Aspect-Oriented Programming – AOP) surgiu a partir da identificação de uma dificuldade na programação orientada a objetos em modularizar certos tipos de interesses. Ela foi concebida como uma extensão à OO para introduzir um novo conceito chamado de aspecto ao já conhecido modelo de classes. Um aspecto permite a modularização de interesses que geralmente aparecem espalhados por várias classes de um sistema (denominados de interesses transversais – crosscutting concerns), como o gerenciamento de transações, por exemplo.
Desde suas primeiras versões, o Spring inclui um framework AOP que complementa o seu mecanismo de inversão de controle para prover uma solução mais abrangente de middleware. Com o Spring AOP podemos escrever aspectos customizados para encapsular interesses que atravessam os demais beans gerenciados pelo application context e, assim, obter uma melhora significativa na solução arquitetural do sistema. No Spring 1.2, isto era feito através de uma API provida para descrever aspectos baseados em classes Java. Entretanto, a partir do Spring 2.0 dispomos de uma nova forma mais simples e poderosa de realizar esta tarefa.
Neste artigo, apresentamos o mecanismo de AOP do Spring 2.0 demonstrando como utilizar os dois diferentes estilos de programação suportados pelo framework: o estilo baseado no uso de schemas XML e o estilo baseado no uso das anotações @AspectJ. Vamos modificar a aplicação de agenda de contatos criada na edição anterior para acrescentar dois aspectos: um novo mecanismo de gerenciamento de transações e o logging de operações realizadas.

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[b:43f55b604e]Configurando uma rede WIFI pela aplicação
Carlos dos Santos[/b:43f55b604e]

Hoje em dia está se tornando cada vez mais comum a utilização de redes sem fio em todos os lugares, e a oferta de equipamentos com esse recurso também aumenta em um ritmo acelerado. Assim é também grande a necessidade de construir aplicações que façam uso dessa tecnologia, que permitam conectar rapidamente e manter a conexão.
Garantir que a sua aplicação tenha um mecanismo eficiente para isso, pode ser uma tarefa um tanto complicada, mas neste artigo desmistificaremos a técnica e criaremos um conjunto de rotinas reutilizáveis, que darão grande flexibilidade ao desenvolvimento de aplicações altamente conectadas.
Usando as técnicas apresentadas neste artigo, você será capaz de criar um mecanismo de conexão WIFI na sua aplicação, tornando a interface mais amigável e intuitiva ao usuário. Alguns cenários possíveis são:
• Você tem uma aplicação que trabalha conectada em uma rede WIFI, é normal que a conexão se perca por diversos motivos (falta de bateria, perda de sinal, etc), neste momento é importante o usuário ser capaz de restabelecer a comunicação usando uma interface simples e funcional;
•. Uma outra situação possível é o usuário querer se conectar a outro Access Point diferente do inicialmente conectado, neste caso sua aplicação poderá listar os Access Points disponíveis e o usuário poderá escolher o que estiver próximo dele, conectando a aplicação novamente.

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[b:43f55b604e]Crie um MP3 Player utilizando a biblioteca FMOD
Eduardo C Carvalho [/b:43f55b604e]

Há poucas semanas, navegando na Internet, me deparei com uma biblioteca chamada FMOD Sound System da Firelight Technologies. Tal biblioteca possui um conjunto de funções que permite executar e gravar sons, tanto em aplicações desktop quanto em Pocket PCs. Decidi testá-la e fiquei surpreso com o que podemos fazer com sua API. Neste artigo demonstrarei como é possível criar um simples MP3 player para Pocket PC, de maneira rápida e fácil.

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[b:43f55b604e]Loja Virtual com Visual Studio 2005 e SQL Server 2005 Express
Luciano Pimenta[/b:43f55b604e]

Finalizaremos nosso curso da loja virtual nessa edição, implementando a finalização do carrinho de compras e dando a opção do usuário efetuar o pagamento, via boleto bancário ou cartão de crédito.
Veremos também como adicionar segurança à aplicação, onde somente usuários logados poderão realizar as compras, adicionando produtos no carrinho. Abra o projeto da loja virtual e acesse a página do carrinho de compras.

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[b:43f55b604e]Criando um site para Controle de Projetos com ASP.NET 2.0 – Parte I
Rodrigo Sendin [/b:43f55b604e]

Que tal explorarmos algumas funcionalidades do ASP.NET 2.0 desenvolvendo uma aplicação real? Interessante, não é? Quando o assunto é ASP.NET, ouvimos falar de controles de Login, DataSets, Profiles, Ajax, e mais uma porção de coisas separadamente, mas raramente vemos todas essas funcionalidades em um único exemplo. É isso que faremos neste artigo.
De uma forma bem prática e objetiva iremos construir uma aplicação que faz controle de projetos utilizando as principais funcionalidades do ASP.NET 2.0. Vamos fazer uma aplicação de controle de projetos, pois é um tipo de aplicativo muito comum em nosso dia-a-dia de uma equipe de desenvolvedores, ou você nunca teve que preencher uma planilha de despesas?

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[b:43f55b604e]DevMedia Group - Marketing
www.devmedia.com.br
21-22205375
21-22205435[/b:43f55b604e]


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