Por que eu devo ler este artigo:A implantação da melhoria de processo software representa um gasto para organização. Além do fator financeiro, o custo operacional é eminente no momento em que os colaboradores precisam efetivamente atualizar seus processos. Este artigo relata como foi implantada a melhoria de processo de software em uma organização atuante no mercado. Tal melhoria foi aplicada por meio de mecanismos lúdicos, que criaram um ambiente sinergético conduzindo os próprios colaboradores da empresa a implantarem de maneira natural melhorias em seu processo de produção de software.
Autores: Jóse Agusto Fabri, Alexandre L’Erario e Rodrigo Henrique Cunha Palácios

Atualmente poucas empresas brasileiras produzem software com padrões de qualidade reconhecidos pelos modelos de maturidade. Este fato pode ser comprovado ao analisar a quantidade de empresas avaliadas/cerificadas no modelo CMMI a partir de 2011, o Brasil possui 95, somente 11 delas possuem nível máximo de certificação. Para efeitos comparativos, a China possui 1756 (82 no nível 5) e a Índia 480 (119 no nível 5).

Este fato, aliado a alta carga tributária e a deficiência na formação da mão obra na área de tecnologia da informação, mais precisamente na área de engenharia de software, caracteriza como fonte inibidora no processo de expansão externa do Brasil neste setor. Universidade, empresa e governo devem desenvolver mecanismos que alterem este cenário.

Durante as consultorias e treinamentos realizados, o GTI (Grupo de Gestão da Tecnologia da Informação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná) implementa técnicas lúdicas para institucionalizar ou melhorar o processo de produção de software de um determinado ambiente. Para o GTI a melhoria ou institucionalização do processo é centrada em questões de ensino e aprendizagem. Os membros do GTI defendem a ideia que a inserção destas técnicas nos ambientes produtivos de software pode promover resultados mais eficientes e eficazes durante a institucionalização e melhoria de um processo. O objetivo deste artigo é apresentar, por meio de um caso, como o GTI atua nesta proposta.

O lúdico no processo e o ensino e aprendizagem

Vários problemas relacionados aos programas de melhoria de processo são constatados durante a sua implantação. Estes problemas são relatados pelas empresas do segmento produtivo de software, pois os responsáveis pela implementação dos referidos programas encaram os modelos de qualidade (CMMI e MPS-BR) como uma “camisa de força”, ou seja, as formas de implementação das áreas chaves do processo, propostas pelos referidos modelos, são interpretadas como verdade absoluta.

Algumas empresas alteram a sua cultura de trabalho durante a execução do plano de melhoria de processo. Trabalhar, como consultor, dentro de um ambiente permeado por estas situações requer certa maleabilidade. É necessário sair do trivial, treinamentos e possíveis alterações na forma de trabalho devem ser implementadas com parcimônia. Técnicas diferenciadas, com foco nas áreas chaves do processo, devem ser atacadas com eficiência e eficácia. A motivação dos envolvidos se caracteriza como um fator crítico de sucesso.

Dentro deste prisma acredita-se que os aspectos inerentes à melhoria de processo de software são suportados por questões ligadas ao ensino e aprendizagem. Ambos ocorrem em duas vias, hora os membros de uma consultoria (em melhoria de processo) compartilham o seu conhecimento com os envolvidos no ambiente produtivo – o ensino – em outros momentos os envolvidos agregam ao portfólio da consultoria – a aprendizagem.

Para compor um ambiente de ensino e aprendizagem altamente motivador, é necessário trabalhar o conceito do lúdico. A motivação tem como foco proporcionar prazer por meio do desenvolvimento de uma determinada atividade e uma das formas de obter esse prazer é utilizar o referido conceito.

De posse do pressuposto destacado e assumindo que todos os envolvidos em um programa de melhoria de processo concebem representações sobre um determinado objeto (forma de trabalho, formulário a ser preenchido, padrão a ser seguido) por meio de suas práticas sociais (a diversidade na formação, na origem, na cultura, na experiência), e essas representações são delineadas a partir do grau de interesse e de qualidade (da informação obtida ou do produto gerado) proporcionadas pelo objeto; conclui-se que os atores sociais imersos no processo de ensino e aprendizagem estabelecem um relacionamento de simbolização/interpretação para com o objeto manipulado.

Diversos teóricos da área pedagógica têm como premissa que as concepções prévias devem ser compreendidas como parte ativa do desenvolvimento cognitivo/conceitual. Durante a institucionalização ou melhoria de um processo, para um determinado meio (ambiente produtivo de software), em um mesmo tempo e espaço (células produtivas do ambiente – por exemplo: célula de teste) teremos, para cada colaborador, diferentes formas de concepções simbolização/interpretação.

Dentro deste contexto os autores deste trabalho delimitam a construção do conhecimento nos aspectos primitivos ...

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