Mercado prevê boom de jogos para celular – Parte 01

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Veja neste artigo uma perspectiva para jogos em celular.



Lenke Pavetits

 

O último trimestre de 2004 foi o melhor de todos para a telefonia celular no mundo. De acordo com a pesquisa Global Wireless Matrix 4Q04 da Merril Lynch, 100 milhões de novos clientes aderiram à telefonia móvel. Mas será que esse número astronômico é só de gente interessada em conversar? Parece que não. Dos 1 milhão de aplicativos/mês baixados pelos clientes da Vivo, 60% são de jogos. Na Oi, esse índice é considerado tão estratégico e importante que é trancado a sete chaves. "Temos 2 milhões de downloads de ringtones, 200 mil de vídeo e os jogos certamente vão preencher conteúdos maiores. Teremos surpresas no segmento até o fim do ano", promete a gerente de serviços de dados da Oi, Fiamma Zarife.

A Abragames projeta uma explosão de jogos para celular no mundo. O espaço para jogos é dividido em quatro canais - console, computador, celular e máquinas (fliperamas). Na Associação, acredita-se que a utilização do celular como canal vai se equiparar aos jogos de console no ano que vem. "É uma loucura como o mercado está quente", confirma André Mafra, gerente de conteúdo de dados da Vivo, que recebe em média mais de 40 propostas ao mês de novos jogos. Desenvolvedores ansiosos por inserir seu produto na prateleira dos 170 ofertados pela operadora. Aliás, as sugestões podem ser encaminhadas para o e-mail faleconosco@vivo.com.br. À equipe da Vivo cabe fazer o papel de advogado do diabo e escolher as melhores propostas. Atualmente, trabalham com uma comunidade de 40 desenvolvedores divididos meio a meio entre mão-de-obra nacional e internacional. E boa notícia, de acordo com Mafra, a quantidade de downloads dos jogos nacionais é muito maior e altamente promissor. “Empresas de informações e entretenimento enxergam seus negócios como um business em desenvolvimento e, muitas vezes, são necessárias parcerias”.

Eles trabalham com as plataformas Java e Brew e têm investido forte na descoberta de novos talentos criativos. Um dos métodos empregado foi o concurso Vivo Downloads Brew 2004, que reuniu 246 inscritos em quatro categorias. A opção pelo Brew, que permite ao usuário realizar downloads de aplicações em celulares CDMA, é justificada pelo potencial crescente desse sistema no mundo. Os números confirmam o crescimento. A plataforma foi lançada no Brasil em março de 2003 com a oferta inicial de três aparelhos compatíveis com o serviço que custavam, em média, R$ 1 mil. Tinham só dez aplicativos, e, reza lenda, apenas um download/mês. Passados dois anos, a operadora dispõe de 42 modelos com 215 aplicativos, e mais de um milhão de downloads/mês.

A plataforma é utilizada por 37 operadoras no exterior. O que significa, a longo prazo, poder negociar a tecnologia brasileira lá fora. "Através da nossa escabilidade estamos exportando tecnologia, o desenvolvedor vai ganhando músculos pelos relacionamentos que a Vivo tem com outras operadoras", explica Mafra. Nas entrelinhas, significa que a Vivo ainda não exporta nossa tecnologia para outros países, mas que a parceria de um desenvolvedor nacional com uma empresa desse porte habilita o criador de jogos a negociar sua participação internacional. Em resumo: abre portas e fortalece o catálogo de jogos da empresa que repassa ao cliente o jogo por volta de R$ 5,00 a R$ 6,00 para baixar durante dois meses e R$ 7,00 a R$ 8,00 para baixar por tempo ilimitado.

A Oi, que utiliza plataforma Java, age de forma diferente. Inseriram os jogos em Java em 2004, atualmente lançam uma média de cinco jogos por mês que atende diversos públicos e esperam um boom para 2006. A maior preocupação da operadora, entretanto, é com o custo final aos clientes. "Estabelecemos quatro preços: R$ 1,99, R$ 3,30, R$ 4,50 e R$ 8,50. Esse preço é um preço por download sem limite de tempo, o usuário tem limite de memória por aparelho, ele baixa o jogo e, se quiser, joga eternamente. A gente não acredita na subscrição", aponta Fiamma. Esse raciocínio surgiu após uma série de pesquisas em que os clientes manifestaram querer pagar apenas por download. E só.

Ponto de vista das organizações


Estratégias de mercado à parte, o fato é que as duas operadoras têm interesse em apresentar novos produtos para seus clientes ávidos por diversão. O passo a passo do desenvolvedor na Vivo começa com o bom e velho powerpoint. Eles recebem propostas mostrando qual o interesse do desenvolvedor. Daí, avaliam o jogo e, se julgarem interessante, apresentam o modelo de negócio baseado em revenue sharing, um percentual X sobre a quantidade Y do modelo de jogo baixado pelos usuários. "Acho que é no mínimo interessante, principalmente porque temos o maior portifólio de downloads, a Brew tem garantia de direitos autorais, nós garantimos 100% dos direitos autorais para o desenvolvedor e, além disso, damos uma flexibilidade de tarifação em termos de créditos, período e freqüência, que é um item que ajuda muito", explica Mafra. Caso alguém surja com uma idéia interessante, mas não esteja acertando na tecnologia, por falta de componente técnico, a Vivo age como um catalisador e junta as duas partes. "Fizemos dezenas de parcerias", conta.

A Oi armou uma parceria com a Motorola e encaminha quase todos os desenvolvedores para a fabricante de aparelhos de celular. A empresa não desenvolve nenhum tipo específico de programa para descoberta de novos desenvolvedores, primeiro porque utiliza uma plataforma mais conhecida e segundo porque, de acordo com Fiamma Zarife, a própria imagem da empresa muito jovem e flexível já os atrai naturalmente. "Recomendamos direcionar para a Motorola, mas eu recebo uma média de três propostas por semana, entre nacionais e internacionais, via telefone ou e-mail". A principal preocupação que cabe à equipe da OI nessa relação 2 way com a Motorola é a adequação à estratégia da Oi que é o jogo rodando tanto em aparelhos mais caros quanto nos mais baratos. 

Com 25 provedores de jogos diferentes e sete milhões de clientes, a empresa considera um dos pontos mais importantes na administração dos jogos a tradução dos games para o português. Na fase de adaptação, os testes acabam recaindo para o pessoal interno das áreas de marketing e técnica que ficam com a "desagradável" tarefa de descobrir se um jogo é bom ou não. Aprovado o jogo, encaminham um modelo de negócio com base em revenue sharing para o desenvolvedor que decide se aceita ou não. No caso da apresentação de uma idéia super empolgante, mas com execução tecnológica inferior, promovem parcerias entre criatividade e tecnologia, recomendando integradores. "No caso de vídeos, principalmente, temos parceiros que têm o conteúdo, mas não a tecnologia".

 

 
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