Se você desenvolve soluções para internet e gostaria de criar aplicativos, jogos ou conteúdo para celular, mas não sabe programar em Java ou C++, muito provavelmente, o seu primeiro aplicativo será feito em uma ferramenta muito conheida por todos: Flash.

Atualmente, existem três plataformas principais para se desenvolver aplicativos mobile:

Java

Criada pela Sun. Sua versão J2ME (Java 2 Micro Edition) é de longe, a mais popular no desenvolvimento de aplicativos mobile. MIDlets (aplicativos) em J2ME são executados no próprio aparelho, e para isso, contam com a memória livre e poder de processamento do dispositivo. A idéia, inicialmente divulgada, de que aplicativos em Java seriam por natureza compatíveis com todos os tipos de plataforma e aparelhos, não é bem assim. Um aplicativo desenvolvido para aparelhos similares de uma mesma marca - com certeza - vão precisar de ajustes e adaptações para poderem ser executados com perfeição em cada modelo. Seria como dizer que um website (ou arquivo executável de windows) só pode ser visualizado em computadores Dimension 3000 da Dell. Para piorar, há casos de simuladores que não correspondem com perfeição ao aparelho físico.

Brew

Criado pela Qualcomm e inicialmente destinado - apenas - a aparelhos CDMA, tem como ponto forte a certificação digital, que só pode ser fornecida pelas operadoras (carriers). Outro ponto forte do Brew é o processamento server-side, que é feito, em parte, no servidor da operadora, reduzindo a necessidade de processadores potentes (e caros) nos dispositivos de mão. Do ponto de vista de segurança, o Brew é a plataforma mais segura que existe. O Brew também pode ser usado no desenvolvimeto de aplicativos para aparelhos GSM.

C++

Provavelmente, a linguagem de programação mais popular/poderosa que existe na atualidade. É utilizada, por exemplo, no desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Brew, Symbian e Windows Mobile. Tanto o Windows Mobile quanto o Symbian têm o plug-in de Flash desenvolvido pela própria Macromedia. No caso do Symbian, o plug-in já vem instalado. No caso dos Pocket PCs, é necessário fazer o download do instalador no site da Macromedia/Adobe. O Windows Mobile, por sua vez, conta com duas sub-plataformas: Pocket PC e Smartphone (isso cria uma confusão gigantesca na cabeça dos usuários, que penam para assimilar a diferença entre Smartphone e PDA Phone).

Tanto o Symbian, quanto o Windows Mobile, aceitam aplicativos J2ME.

Digamos que o desenvolvimento de um aplicativo em qualquer uma dessas plataformas não é uma tarefa muito trivial. Apesar do C++ e Java estarem "mais populares", o processo de criação, programação, teste e distribuição de aplicativos e, principalmente, conteúdo para celulares, ainda é muito restrito à empresas especializadas(mContent providers/developers) ou profissionais com um domínio mínimo sobre o assunto. Ao contrário do universo desktop/web, a distribuição de um aplicativo ou conteúdo para celular também pode ser outro ponto de dificuldade, já que as operadoras têm um forte controle sobre o que é instalado (descarregado) no celular de um indivíduo, principalmente, quando a plataforma é Brew.

Esse cenário está mudando.

Em janeiro de 2004, a Macromedia (agora Adobe/Macromedia) anunciou a contratação de Juha Christensen como presidente da divisão de mobile & devices. Antes do Christensen entrar para a Macromedia, ele foi vice-presidente da divisão de dispositivos móveis da Microsoft, trabalhou na Nokia, Sony-Ericsson, Matsushita, Samsung e Siemens, além de ter sido o co-fundador de uma empresa chamada Symbian... (antiga Psion).

 

A função de Christensen na Macromedia: aproximar - ainda mais - o Flash do universo móvel (começando pela Nokia) e torná-lo um sucesso como o da versão desktop.

 

Antes da chegada de Christensen, a líder mundial em desenvolvimento de conteúdo multimídia já colhia frutos positivos de sua parceria com a NTT Docomo, que foi a primeira grande empresa a incorporar o FL em seus aparelhos. Além do Flash em sua versão "Light", a Macromedia também tinha uma versão bem sucedida do plug-in para Pocket PCs. Até hoje, ninguém sabe exatamente por que um plug-in para a plataforma Palm nunca foi desenvolvido, mas essa é outra história.

 

Desde o seu surgimento, quando ainda se chamava Macromind SmartSketch, o Flash sempre esteve muito associado ao universo gráfico e recursos de animação em geral. De certa forma, isso acabou se tornando um problema mais tarde. Durante esse tempo, o Flash avançou e amadureceu enquanto linguagem e plataforma de desenvolvimento, e isso fez com que a Macromedia adotasse uma estratégia para posicionar o Flash de forma mais adequada e que acabasse com esse estigma de tecnologia do "skip intro".

 

Verdade seja dita, durante muito tempo, o Flash foi sub-aproveitado e esteve confinado à páginas de abertura repletas de efeitos pirotécnicos com textos e logomarcas voadoras. Não que isso tenha sido errado, pois o Flash, sua filosofia de desenvolvimento e seus recursos estavam sendo apresentados ao mundo. Essa foi uma época de conhecimento, experimentação e amadurecimento. Como quase tudo que surge na internet, o Flash rapidamente se tornou um clichê, e mais adiante, o clichê virou "anti-clichê". No auge da banalização e "saturação", clientes chegavam ao ponto de, em briefings de trabalho, pedir coisas do tipo "sem muita animação, por favor". Outros simplesmente pediam "projetos sem flash". De certa forma, hoje em dia, muita gente ainda associa a tecnologia Flash com sites obrigatoriamente pesados e com animações mirabolantes. O site da própria Adobe/Macromedia é um bom exemplo da tecnologia aplicada de forma adequada.

 

Esse estigma de tecnologia do "skip intro page" começou a mudar depois que a Macromedia lançou o Flash MX e passou a bater no conceito de "Rich Internet Aplication" (RIA), que aborda e explora o Flash de forma mais séria, distanciando-o dos textos voadores e aproximando-o do conceito de plataforma robusta para o desenvolvimento de aplicativos ricos. Além disso, o Action Script 2.0 é mais robusto e primo de linguagens OOP como C++ e Java.

 

Com isso, o Flash, que há algum tempo vinha se estabelecendo como padrão de criação e desenvolvimento de conteúdo rico, estabeleceu-se de vez como a mais importante plataforma de desenvolvimento de multimídia de todos os tempos (nem o Director, Actionware ou Toolbook foram tão longe). O avanço não parou por aí. Em seguida, o Flash começou a ganhar terreno em áreas antes dominadas pela Real Networks(Real Player) e Microsoft(Windows Media). Quem trabalha com desenvolvimento em internet sabe que esse terreno ganha mais importância a cada dia, principalmente, quando são analisados os números de adoção de banda larga em todo o mundo. O lançamento do Flash Video tirou o sono dos "donos" desse terreno nobre. Quem navega por sites como YouTube, CNET ou Google Videos têm noção do impacto que o Flash Video está causando na internet.

 

O Flash Lite parece como a ponta de um gigantesco iceberg que, lentamente, ganha força para mostrar suas reais dimensões. Dimensões essas, que podem chegar a se comprar com o sucesso do Flash convencional na web. Da mesma forma que o Flash já incomoda a Microsoft e a Real, agora, os passos do "gigante do conteúdo rico" começam a chamar a atenção dos desenvolvedores mobile.

O iceberg parece mover-se lentamente por causa de alguns motivos principais:

Indisponibilidade

Apesar da Macromedia estar avançando rapidamente para fazer parcerias e conseguir que o Flash Lite saia de fábrica instalado nos celulares, a oferta de aparlehos "Flash-enabled" ainda é inexpressiva ou quase nula, principalmente no Brasil. Hoje, o Japão é, sem dúvidas, o mercado onde o Flash Lite está mais amadurecido, não só pela sofisticação e velocidade das redes locais, mas também, pela quantidade de aparelhos que saem de fábrica com o plug-in instalado: Sanyo, Fujitsu, Hitachi, Kyocera, Mitsubishi, NEC, Panasonic, Sharp, Toshiba e Sony-Ericsson.

 

No ocidente, poucas são as opções: um ou outro Sony-Ericsson, um Siemens (SX1), alguns Nokias e um ou dois Motorolas. Nesse grupo, a única que realmente embarcou no negócio foi a Nokia, que tem uma boa quantidade de aparelhos compatíveis com o plug-in (apesar da Nokia do Brasil informar que essa compatibilidade não existe!).

Inconsistência de versões

Há uma certa, porém pequena, inconsistência nos tipos e versões de plug-in. Arquivos SWF de Flash Lite podem ser executados nas formas stand-alone, wallpaper, elemento de UI, aplicativo em stand-by ou em sua forma mais conhecida, dentro do browser. Dependendo do aparelho, da marca e do sistema operacional, o Flash Lite poderá ser executado em apenas alguns dos modos acima. Em outros casos, apenas o modo stand-alone é permitido. Além dessas variações na forma como o aplicativo é exibido na tela, também é possível encontrar aparelhos compatíveis com Flash 5, como é o caso do Motorola A920 e dos Communicators 9200 e 9500 da Nokia. Já o "todo poderoso multimídia" da Nokia, o 7710, é compatível com o Flash 6 (a mesma versão do plug-in destinado aos Pocket PCs). O player do Flash Lite propriamente dito, está disponível nas versões: 1.0, 1.1 e 2.0.

Política de distribuição

No caso de aparelhos compatíveis, porém, sem o plug-in instalado, é necessário comprá-lo no site da Macromedia por dez dólares. Para comprar o plug-in, é necessário informar o código IMEI do aparelho. Só depois é possível baixar o arquivo único para o aparelho em questão. Muitos na comunidade de usuários e desenvolvedores da Macromedia têm questionado e criticado essa política, que dificulta ainda mais a aceitação e consolidação do Flash no universo móvel. Ninguém duvida que um desenvoledor ou Flash-maniac vá deixar de comprar o plug-in por causa de míseros dez dólares, mas muita gente não vê com bons olhos o fato do usuário também ter que comprar o plug-in para poder rodar os programas construídos em Flash. Por outro lado, parece que está nos planos da Macromedia fechar acordos com o maior número de fabricantes, no sentido de fazer com que aparelhos saiam de fábrica com o Flash Lite já instalado, como já acontece no Japão há alguns anos.

Limitações do plug-in

Apesar da sedução de se poder criar uma interface profissional e amigável em poucos minutos, o Action Script do Flash Lite é mais limitado que sua versão para desktop. Além disso, muitas das facilidades encontradas no Flash para desktop (stream de áudio e vídeo, componentes, etc.) parecem estar longe de chegarem na versão para celular. Para falar a verdade, a inclusão dessas facilidades no Flash Lite seria uma verdadeira façanha. Uma das poucas coisas que, de fato, dão alguma utilidade para a atual versão do Flash Lite é a ampla possibilidade de comunicação com servidores, através de linguagens bastante conhecidas, como PHP e ASP por exemplo.

Alguns dos principais pontos positivos que estão embalando a ascensão do Flash Lite:

Curva de apredizado

Se comparada com Java, C++ e Brew, a curva de aprendizado do Flash Lite é praticamente inexistente. O Action Script 1.1 é totalmente compreensível por quem já programa na versão 2.0. Dessa forma, o esforço maior fica destinado ao entendimento das limitações e à invenção de formas criativas para driblar essas limitações. Essa facilidade de aprendizado deve ficar mais complicada conforme o FL amadureça e, possivelmente, migre para o Action Script 2.0 (esse é o sonho de qualquer desenvolvedor de FL).

Recursos gráficos

Diferente do Java, o Flash Lite permite que uma interface rica em detalhes seja criada em poucos minutos. O Java tem suporte à SVG e o Brew também conta com APIs gráficas de 3D (coisa que o FL não tem), etc, porém, mesmo assim, são menos produtivos que o FL no terreno de desenvolvimento de interfaces. Uma das principais reclamações de quem desenvolve em Java é a dificuldade que se tem para criar gráficos e elementos, principalmente, se forem 3D. Quando o assunto é interface e desenvolvimento gráfico, o Flash dá um banho em qualquer outra plataforma de desenvolvimento existente.

One size fits all (ou quase isso...)

Talvez o Flash Lite consiga cumprir a promessa do Java, que "pregava" o desenvolvimento único para vários aparelhos. Da mesma forma que o plug-in para desktop, um SWF exportado no formato Lite consegue rodar de forma semelhante em diversos aparelhos que tenham o plug-in. Com essa preocupação a menos, o desenvolvedor consegue se concentrar nas questões de velocidade de processamento (bastante variável de acordo com o aparelho), velocidade de conexão(igualmente variável e imprevisível) e tamanho de tela. Esse último item não chega a ser um problema muito grande, já que aplicativos em Flash Lite conseguem ser executados em aparelhos com tamanhos de tela diferentes. Nesses casos, a interface poderá perder um pouco de nitidez, da mesma forma como acontece hoje nos desktops.

Continuando...

Um ano depois da chegada de Christensen à Macromedia, foi dada a notícia que, até o presente momento, seria a mais importante para a expansão do Flash Lite. Em 11 de fevereiro, a Nokia anunciou que, em parceria com a Macromedia, incluiria o suporte ao Flash Lite em seus aparelhos da plataforma Series 60, cujo sistema operacional é baseado no Symbian. (Ligou os pontos?)

 

Na mesma época, a Nokia também anunciou que seus celulares passariam a ser compatíveis com vídeo no formato Windows Media, deixando de lado a exclusividade que os aparelhos da marca tinham com o Real Player. Por enquanto, o Flash Lite não ameaça os padrões de vídeo da Microsoft e Real no ambiente mobile, mas pode ser que futuras versões do Flash Lite possam competir diretamente com os padrões "externos" ao player. Isso já acontece no desktop, só não vê quem é cego.

 

Hoje, a Serie 60 conta com dezenas de aparelhos fabricados por alguns dos principais players mundiais: Nokia, Samsung, LeNovo, LG e Panasonic. A plataforma Serie 60 é uma grande sacada, tanto para a Symbian, que desde os tempos da Psion percebeu que o seu negócio era desenvolver plataformas móveis, como para os fabricantes de celular, que percebem que a adoção de um sistema operacional "universal" e mundialmente aceita pode ser mais vantajosa que arriscar na aventura e esforço necessário para desenvolver e manter uma plataforma própria. Não deve demorar muito para outros players chegarem publicamente à essa conclusão. Digamos que a Serie 60 esteja caminhando para ser o "Windows" dos sistemas operacionais de celular. (Ou OS X, como preferir)

 

Muito recentemente, em outubro de 2005, a Macromedia anunciou outra importante expansão do Flash Lite, dessa vez, rumo à respeitada plataforma criada pela Qualcomm: o Brew.

 

O Flash Lite ainda está longe de ser uma plataforma sólida e com a disseminação/adoção que o Java e Brew têm hoje. A incorporação de APIs 3D, recursos mais sofisticados como stream, acesso direto ao hardware do aparelho (bluetooth, câmera, microfone), suporte a DRM, juntamente com o aumento da oferta de serviços móveis de alta velocidade (3G), prometem dar ao Flash Lite a força que ele precisa se posicionar como uma solução competitiva para o desenvolvimento de aplicativos e conteúdo móvel.

 

Não há dúvidas de que o futuro dos dispositivos móveis e seus aplicativos é a internet em sua plenitude, com toda a liberdade e possibilidades que ela nos traz. Nesse ambiente já conhecido por todos nós, quando o assunto é conteúdo interativo, o flash é o dono do pedaço e não tem pra mais ninguém.

 

Ricardo Menezes é diretor de criação e designer de mídias interativas certificado pela Adobe/Macromedia. Trabalha no mercado de mídias interativas desde 1992. Foi o responsável pelo desenvolvimento dos primeiros projetos de multimídia da Midialog (atual AgênciaClick), desenvolveu projetos para a divisão interativa da TV1 e fundou a Invision Comunicação Interativa em 1996. Atualmente reside na Ásia, de onde abastece o MobileZone com as últimas novidades sobre mobilidade e tecnologias sem fio.

 

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