Redescobrindo o Swing toolkit - Parte 2 - Revista Easy Java Magazine 28

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Este artigo apresenta a continuação do desenvolvimento de um jogo utilizando a tecnologia Swing, que permite a construção de aplicações Desktop em Java.

Artigo do tipo Tutorial
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Redescobrindo o Swing Toolkit - Parte 2
Este artigo apresenta a continuação do desenvolvimento de um jogo utilizando a tecnologia Swing, que permite a construção de aplicações Desktop em Java. Nesta etapa ensinaremos a implementar a parte visual do jogo, que é composta pelas opções de menu e pelo campo minado.

Em que situação o tema é útil
Este tema é útil para desenvolvedores que precisam oferecer aos usuários aplicações desktop que forneçam uma boa usabilidade em uma interface rica e dinâmica.

Na primeira parte do artigo, publicada na edição 20 da Easy Java Magazine, aprendemos os principais conceitos acerca do desenvolvimento de aplicações utilizando o Swing. Vimos que ele trouxe para a plataforma Java recursos de alto nível para a criação de aplicações desktop através de um conjunto de elementos gráficos e comportamentais focados na interação com o usuário.

Na arquitetura proposta pelo Swing, seus componentes possuem duas funções principais: a apresentação do conteúdo (layout da aplicação) e a interação com o usuário (através do seu modelo de eventos).

Nesta segunda parte, daremos continuidade ao nosso estudo através de uma abordagem prática sobre o tema. Teremos a oportunidade de construir uma aplicação exemplo empregando os conceitos vistos no primeiro artigo. Vale ressaltar que a leitura da parte inicial se faz essencial para uma melhor compreensão do conteúdo que será apresentado. Para tornar o estudo mais dinâmico, vamos fugir dos exemplos tradicionais e desenvolveremos um clássico jogo de computador: o Campo Minado.

Por ser um jogo bastante conhecido, esse contato prévio nos oferece uma ideia sobre as características da interface. Dessa forma, poderemos entender como as diferentes partes de uma aplicação Swing se encaixam para oferecer as funcionalidades necessárias ao jogo. Veremos como os conceitos são empregados durante a implementação, como ocorre a organização dos componentes e qual o papel de cada componente Swing na composição da aplicação. Com essa abordagem, o leitor poderá compreender em detalhes o desenvolvimento de aplicativos para desktop com Swing, além de criar um jogo de computador utilizando essa API.

Preparando o ambiente e o projeto

Para o desenvolvimento da aplicação, pode ser utilizada a IDE de sua preferência. Como vimos na primeira parte, o NetBeans oferece um rico suporte ao desenvolvimento de aplicações baseadas em GUI; porém, para esse exemplo, não utilizaremos nenhuma ferramenta gráfica para a construção das telas, apenas o editor de código da IDE Eclipse.

Então vamos iniciar o nosso projeto. Com a IDE aberta, o primeiro passo é criar um projeto Java normal acessando File > New > Java Project (Figura 1). O wizard do Eclipse nos auxiliará nesta etapa, conforme ilustra a Figura 2. Nesta tela, apenas informamos o nome do projeto (no campo Project name), como “CampoMinadoApp”. Para o restante das configurações, mantemos o padrão e clicamos no botão Finish para finalizar o wizard.

Figura 1. Caminho para criação de um projeto Java.

Figura 2. Tela de criação de um projeto Java.

A Figura 3 exibe na aba Project Explorer o projeto recém-criado. O próximo passo é criarmos as classes que irão compor a aplicação.

Figura 3. Projeto CampoMinadoApp recém-criado.

Por ser uma aplicação de pequeno porte, o código do sistema estará concentrado em um único arquivo. Portanto, nosso último passo será criar a classe que representará o campo minado. Para isso, utilizaremos novamente o wizard do Eclipse, acessando File > New > Class (ver Figura 4).

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