Resumo: Nesta aula é desenvolvido a lógica para manipulação do placar do jogo, fazendo com que, cada vez que o elemento “bola” alcance as bordas esquerda ou direita do cenário, é incrementado um na pontuação do respectivo jogador. Após esse tratamento, é codificado uma rotina para tratar a colisão da borda com os elementos controlados pelo jogador, sendo estes as pás, o que faz com que o elemento “bola” mude de direção. Por fim, é iniciada a codificação do evento de pressionamento das teclas direcionais, visando a movimentação das pás na tela pelos usuários.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Um jogo eletrônico para desktop utilizando recursos de Canvas: PrimeiroJogo
Resumo: Nesta aula, vamos desenvolver uma nova thread (programação multithread) para realizar a movimentação do elemento “bola” na tela do jogo, a qual acontece automaticamente, seguindo um padrão de movimentação na diagonal. Após codificar o efeito de animação da bola, é realizado o tratamento de colisão da “bola” com as bordas inferiores e superiores da janela, o que faz com que o elemento mude de direção. Por fim, são desenhados os placares de cada jogador na tela, sendo que estes apresentam inicialmente o dado estático zero.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Um jogo eletrônico para desktop utilizando recursos de Canvas: PrimeiroJogo.
Resumo: Nesta aula, vamos desenhar na tela os elementos do jogo, esse formado por um círculo (bola do jogo), e dois batedores ou pás, um do lado esquerdo e o outro do lado direito, os quais competirão entre si e serão controlados por dois usuários. Após o desenho dos personagens, são apresentados os principais métodos para desenho em Canvas e por fim, no final da vídeo aula são definidos os atributos dos elementos do jogo como variáveis (altura, largura, posição, velocidade, etc.). Sendo esse alterados dinamicamente para apresentar a sensação de movimento.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Um jogo eletrônico para desktop utilizando recursos de Canvas: PrimeiroJogo
Resumo: Vamos apresentar a utilização das classes Canvas e Graphics para o desenvolvimento de um primeiro jogo, este muito semelhante ao primeiro jogo eletrônico desenvolvido na década de 50. Nessa primeira vídeo é apresentada a documentação do Java – Javadoc, e é iniciado o desenvolvimento do jogo, este formado por uma classe Java que utiliza recursos das classes AWT (desenvolvimento da janela do jogo), e por fim, o desenvolvimento de uma classe que herda funcionalidades de Canvas, esta responsável por desenhar na tela.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Um jogo eletrônico para desktop utilizando recursos de Canvas: PrimeiroJogo
Resumo: Nesta aula, a última da série que apresenta utilização de imagens em Java, são utilizados conceitos básicos de manipulação de imagens. Como exemplo, uma imagem armazenada no computador é recuperada e rotacionada sobre seu eixo central, gerando com resultado uma nova imagem persistida no computador e apresentado na tela em um programa desktop. Para modificar esta imagem foi utilizada a classe AffineTransform. Por fim, foi desenvolvida uma rotina para desenhar uma imagem na tela, utilizando para isso recursos do Canvas, através da classe Graphics.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Exemplo simples para demonstrar a utilização de imagem em Java. Projeto: UsingImageRAD
Resumo: Nesta aula, será apresentado o procedimento para recuperar as informações das cores existentes em cada pixel de uma imagem. Uma imagem é tratada como uma matriz bidimensional, onde cada pedaço da matriz é um pixel que possui uma cor, podendo esta ser tratada de forma geral ou individualizando em pigmentos vermelho, verde e azul. Após recuperar a cor, é desenvolvido um algoritmo que modifica as cores de uma figura armazenando o resultado no computador. Por fim, é desenvolvida uma rotina computacional que redimensiona uma imagem armazenada no computador, gerando uma nova imagem e apresentando a mesma para o usuário.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Exemplo simples para demonstrar a utilização de imagem em Java. Projeto: UsingImageRAD
Resumo: Nesta aula, será apresentada a utilização de imagens em um aplicativo desenvolvido de forma visual com a IDE Netbeans 6.8, usando o framework Matisse. O aplicativo desenvolvido tem como objetivo converter uma imagem no formato JPG para outro formato, no exemplo da vídeo foi utilizado PNG. Embora estes tenham sido os formatos utilizados, o procedimento funciona para outros formatos. Para a conversão, foram utilizadas as classes BufferedImage e ImageIO, além de recursos como abertura e geração de arquivos com Java.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Exemplo simples para demonstrar a utilização de imagem em Java. Projeto: UsingImageRAD
Resumo: Nesta aula, será apresentado o código para exibir em um formulário swing algumas imagens do tipo JPG e GIF. Posteriormente os conceitos de caminho relativo e absolutos são apresentados, para que o programador consiga fazer referência a um arquivo de imagem da melhor maneira possível. Seguindo a vídeo, são apresentados os procedimentos para apresentar imagens em caixas de diálogos através do componente JOptionPane, e também para atribuir uma imagem qualquer como sendo o ícones de uma aplicação desktop.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Exemplo simples para demonstrar a utilização de imagem em Java. Projeto: UsingImage
Resumo: Nesta aula, vamos apresentar a utilização de imagens em aplicativos Java. Embora o foco seja o Java SE, os conceitos apresentados podem ser utilizados em outras plataformas, como Java EE ou ME. Na primeira aula da série serão apresentos os conceitos iniciais, será preparado o ambiente de desenvolvimento baseado na IDE Netbeans. Será baixado e configurado a documentação do Java (Javadoc) para apresentar a documentação das classes responsáveis por tratar imagens em Java, por fim é iniciado o desenvolvimento de uma aplicação Desktop, utilizando as bibliotecas de interface gráfica swing.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Exemplo simples para demonstrar a utilização de imagem em Java. Projeto: UsingImage
Resumo: Nesta última vídeo aula para Desenvolver um primeiro Jogo, é realizado a captura das teclas pressionadas pelo usuário, fazendo com que esta reflita na movimentação dos elementos do jogo. Após, é tratada a colisão das pás com as bordas superiores e inferiores, é acrescentado ao jogo um critério de término (alcançado um número de pontos) e por fim, acrescentado ao jogo um cenário de fundo e o desenho png de um bola para o elemento dinâmico, aprimorando a interface visual do jogo.
Metodologia de desenvolvimento do exemplo: Aplicação Windows
Tecnologias utilizadas: IDE Netbeans 6.8, Javadoc
Exemplos construídos: Um jogo eletrônico para desktop utilizando recursos de Canvas: PrimeiroJogo
Neste curso veremos alguns assuntos importantes para o desenvolvimento de aplicações para celular, como por exemplo: conversão, compartilhamento de RSS, entre outros.-->">
Neste curso o autor apresentará todas as classes java. O conhecimento dessas classes é fundamental para todos os programadores que querem se aprofundar na linguagem, pois se tratam da estrutura básica da mesma e de qualquer outra que se baseie na orientação a objetos. -->">
Título: Alterando dados no arquivo XML - Curso Classes Java - Parte 24
Tempo:
15:00 min
Mini-Resumo:
Na última vídeo aula da série Utilizando arquivos XML como uma alternativa a
Banco de Dados, o método incluir da classe dao é executado a partir de um botão
da interface visual, sendo apresentado sua execução passo a passo. Utilizando
como base o método para incluir registro, foi codificado na classe dao um
método para alterar uma informação do arquivo XML, e por fim, foi codificado um
método para excluir um dado armazenado anteriormente no arquivo XML a
partir de um código informado pelo usuário.
Mini-Resumo:Na
sexta vídeo aula sobre criptografia, é apresentado o algoritmo de hash chamado
MD5. Algoritmos de hash não são considerados por muitos um método de
criptografia, pois a informação gerada pelo algoritmo não pode ser convertida
novamente para o formato original, porém, mesmo assim, é possível esconder
informações e fazer comparações utilizando as mesmas criptografadas. Essa vídeo
aula apresenta um aplicativo desktop, onde a informação digitada pelo usuário é
codificado utilizando o algoritmo MD5, após, uma nova informação é digitada
pelo usuário, sendo esta comparada com o conteúdo criptografado.
Mini-Resumo:Na
última vídeo aula da série criptografia, é apresentado o algoritmo de hash
chamado SHA1. Este algoritmo permite codificar informações em um formato no
qual é muito difícil (para não dizer impossível) retorná-la ao formato original.
Nessa vídeo é apresesentado o desenvolvimento de um aplicativo desktop, onde a
informação digitada pelo usuário é codificado utilizando o algoritmo SHA1,
após, uma nova informação é digitada pelo usuário, sendo esta comparada com o
conteúdo criptografado. Por fim, é utilizada funções do banco de dados MySQL
para incluir e recuperar informações armazenadas no formato SHA1.
Mini-Resumo:Na
quinta vídeo aula sobre criptografia, é apresentado o algoritmo RSA. Esta
algoritmo de criptografia é um algoritmo de chave assimétrica, ou seja, o mesmo
utiliza chaves diferentes para criptografar e decriptografar as informações
(chave pública e chave privada). O aplicativo desenvolvido para exemplificar o
uso do RSA é um aplicativo Desktop, no qual, a informação digitada pelo usuário
é criptografada utilizando para uma chave pública, e na sequência essa mesma
informação é decriptografada, utilizando uma chave privada.
Título: Criptografia
utilizando algoritmo DES -
Curso Classes Java - Parte 28
Tempo:
16:33 min.
Mini-Resumo:Na
quarta vídeo aula sobre criptografia, é apresentado o algoritmo DES, este é o
primeiro algoritmo real de criptografia (os demais são considerados algoritmos
de conversão de dados) apresentado nas vídeo aulas sobre criptografia. O
algoritmo DES faz uso de uma mesma chave para criptografar e decriptograr as
informações, por isso é conhecida como criptografia de chave simétrica. Este
algoritmo permite criptografar qualquer informação serializavel (objetos,
mídias, texto, etc.). No exemplo, foi utilizado um aplicativo com interface
visual swing, onde uma informação textual digitada pelo usuário é criptografada
usando o algoritmo DES e na sequência é decriptografada.
Título: Criptografia
por mudança de BASE -
Curso Classes Java - Parte 27
Tempo:
16:22 min.
Mini-Resumo:Na
terceira vídeo aula sobre criptografia, é apresentada uma técnica muito
utilizada por desenvolvedores: a técnica de mudança de base. Nesta, é informada
uma cadeia de caracteres que é convertida para a BASE64, essa informação gerada
é ilegível, mas pode ser facilmente convertida para o formato original. Esta
técnica é utilizada por sua simplicidade e sua eficiência para dados não
críticos. Para a conversão, são utilizadas as classes BASE64Encoder e
BASE64Decoder, ambas existentes no pacote sun.misc.
Título: Criptografia
de dados alfanumérico -
Curso Classes Java - Parte 26
Tempo:
16:06 min.
Mini-Resumo:Na
segunda vídeo aula sobre criptografia, foi desenvolvida a rotina para
decriptografar informações numéricas, estas criptografadas na vídeo aula
anterior utilizando criptografia por fórmula matemática. Na sequência foi
modificado o aplicativo para a realizar a criptografia e a decriptografia de
dados alfa numéricos, onde se utiliza a substituição dos caracteres por novos
existentes na tabela ASCII. Por fim, o aplicativo foi executado e foram
realizadas as considerações finais sobre as primeiras técnicas criptográficas
(criptografia de número e letras).
Mini-Resumo:Nessa vídeo aula serão apresentados os
conceitos básicos sobre utilização de criptografia a partir da linguagem de
programação Java. Inicialmente, apresenta-se um pouco de conceito e como eram
realizadas as primeiras criptografias, sendo na sequência desenvolvido um
projeto com interface visual para criptografar e descriptografar informações
digitados pelo usuário. No primeiro exemplo utilizando criptografia, é
realizada a criptografia a partir de operações matemática, podendo esta ser
aplicada em informações numéricas digitadas pelo usuário.
Mestre em Engenharia Elétrica e Informática Industrial pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde ministra aulas sobre tecnologia Java, Computação Móvel e Sistemas Distribuídos.