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De que se trata o artigo:

O artigo apresenta as classes disponíveis no Android para que desenvolvedores trabalhem com imagens em seus aplicativos.


Para que serve:

Este artigo pode ser utilizado por programadores iniciantes na plataforma Android. Nos artigos anteriores da série, foram apresentados os primeiros passos no desenvolvimento de um aplicativo Android e seus componentes visuais, sendo assim, o conhecimento das classes disponíveis para tratamentos de imagens vem agregar ainda mais conhecimento aos programadores que estão iniciando nessa plataforma.


Em que situação o tema é útil:

Na programação com a plataforma Android: tanto aplicativos básicos como avançados, pois ambos, em qualquer momento, poderão precisar mostrar uma imagem ao usuário.

Resumo DevMan

Android é um sistema operacional móvel que roda sobre o núcleo Linux, embora por enquanto seja ainda desenvolvido numa estrutura externa ao núcleo Linux. Foi inicialmente desenvolvido pela Google e posteriormente pela Open Handset Alliance, mas a Google é a responsável pela gerência do produto e engenharia de processos. Nesse artigo conheceremos algumas dicas para manipulação de imagens no Android.

Autores: Ricardo Ogliari e Robison Cris Brito

Um dos recursos que mais chamam a atenção dos programadores, desde os tempos do COBOL e do Assembler, é a utilização de dados multimídia em programas computacionais. Devido ao fato de, naquela época, as interfaces serem formadas por caracteres de texto (caracteres da tabela ASCII) e os computadores não possuírem placa de som, era praticamente impossível adicionar imagens, sons e vídeos a aplicativos.

Entretanto, muitos programadores utilizavam suas habilidades artísticas para desenhar usando caracteres ASCII, como pode ser observado na Figura 1. As animações e vídeos eram desenvolvidas manualmente, através de múltiplas mudanças de imagens ASCII na tela do computador, já a reprodução do som só era possível utilizando o Speaker do computador, sendo este um pequeno auto-falante monofônico existente nos primeiros computadores.

Figura 1. Elementos gráficos desenvolvidos com caracteres ASCII, utilizados nos programas de computadores mais antigos.

Já nos dias de hoje, com a grande capacidade gráfica e computacional dos computadores pessoais, é possível usar e abusar dos recursos multimídias, adicionando facilmente imagens e vídeos nos programas de computadores.

Em contrapartida, as plataformas móveis, apesar de terem evoluído muito nos últimos anos, ainda possuem limitações, que quando não trabalhadas podem inviabilizar o uso de imagens em aplicativos móveis.

Uma das limitações é o tamanho reduzido da tela desses dispositivos. Apesar de muitos já possuírem resolução de tela superior a 640 x 480 pixel (essa era a resolução dos primeiros computadores que rodavam o sistema operacional Windows 3.1 em 1995), o problema está no tamanho das telas, que na maioria das vezes são de poucos centímetros, por esse motivo, os pequenos detalhes de uma imagem podem não ser percebidos pelos usuários dos programas móveis.

Outra limitação está no formato da imagem compatível com os dispositivos móveis. Em algumas plataformas móveis, como o Java ME, foi estabelecido como padrão o uso das imagens PNG (Portable Network Graphics), por esta ser uma evolução do formato GIF, o qual permite o uso de transparência e por permitir armazenar imagens em alguns kilobytes. Para sorte dos programadores, esse problema é quase nulo em plataformas mais recentes, como Android.

Para trabalhar com imagens em Android, uma série de componentes foi criada, sendo apresentado neste artigo detalhes dos componentes: Gallery, ImageView, ImageSwitcher e GridView.

Usando componente Gallery e ImageView

Nesse primeiro exemplo, vamos criar um projeto com o nome ImageInAndroid (ler Nota DevMan 1). No menu Arquivo do Netbeans, selecione o menu novo projeto. Em categoria, deve-se selecionar Android, já em Projetos – Android Application. Na tela seguinte deve ser informado o nome do projeto – ImageInAndroid, bem como o local onde este deve ser salvo. Por fim, concluí-se a criação do projeto escolhendo a opção Finalizar. Um novo projeto Android foi criado, agora vamos editá-lo para fazer uso de imagens.

Nota DevMan 1. Dica

Nos últimos artigos da série, foram apresentados os conceitos básicos de programação para plataforma Android, a preparação do ambiente de desenvolvimento, a instalação do SDK e do plugin do Android para a IDE Netbeans. Também foram apresentados os principais componentes visuais, assim como a utilização de eventos gerados por componentes visuais.

Sendo você um programador iniciante na plataforma, aconselha-se fortemente a leitura desses artigos antes de seguir com a utilização de imagens com Android.

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