Java BlueJ
Alguém pode me indicar canais no youtube que ensinem a usar BlueJ? E um help ajudar com o seguinte exercicio (Preciso de ajuda na parte doa classe de teste) :
1) A classe Cofrinho simula um “porquinho” ou um cofrinho
digital que só aceita moedas de 10, 25 e 50 centavos. Os
objetos desta classe devem armazenar: o nome do dono do
cofrinho, a quantidade de moedas de 50 centavos, a quantidade
de moedas de 25 centavos e a quantidade de moedas de 10
centavos que foram colocadas no cofrinho. O cofrinho deve ser
criado vazio.
A classe deve oferecer as seguintes funcionalidades através dos
métodos abaixo:
- setNome – altera o nome do dono do cofrinho;
- getNome – retorna o nome do dono do cofrinho;
- depositaUmaMoedaDezCentavos – o método é acionado a cada moeda de 10
centavos depositada no cofrinho. Atualiza o atributo;
- depositaUmaMoedaVinteCincoCentavos – o método é
acionado a cada moeda de 25 centavos depositada no cofrinho.
Atualiza o atributo;
-depositaUmaMoedaCinquentaCentavos – o método é acionado
a cada moeda de 50 centavos depositada no cofrinho. Atualiza o
atributo;
- calculaTotal - retorna o valor total em reais, armazenado no cofrinho;
- calculaTotal - retorna o valor total em dólares, armazenado no cofrinho. O método
recebe como parâmetro o valor do dólar. Obs. Este método é uma sobrecarga do
anterior.
a) Modelagem: desenhe um diagrama de classes usando a notação UML para a classe
descrita acima. A partir da descrição você deve identificar o nome da classe, os
atributos, os construtores e os métodos.
b) Ainda modelagem: desenhe dois diagramas de objetos usando a notação UML
exemplificando dois possíveis objetos desta classe.
c) Após mostrar os diagramas para a professora, programe a classe em Java,
seguindo o que está especificado no diagrama de classe e compile-a.
Laboratório I - Prof.ª Vera - Lista de exercícios 2 2
d) Teste-a no blueJ, criando objetos, inspecionando os objetos, aplicando os métodos
e inspecionando novamente para verificar se o método provocou alguma mudança no
estado dos objetos.
e) Programe a classe TesteCofrinho, sem atributos, contendo apenas o método main.
Esta classe deve usar a classe Teclado (copie-a para dentro do seu projeto, com add
class from file). A classe de teste deve realizar as operações descritas nos
comentários, chamando os métodos adequados:
a. Instanciar um objeto da classe Teclado
b. Criar (instanciar) um cofrinho vazio com o nome do dono lido do teclado.
c. Ex. new Cofrinho(t.leString(“nome do dono: ”))
d. Criar (instanciar) um segundo cofrinho vazio com o nome do dono lido do
teclado.
e. Depositar duas moedas de 10 centavos no primeiro cofrinho.
f. Depositar quatro moedas de 25 centavos no primeiro cofrinho.
g. Depositar três moedas de 50 centavos no primeiro cofrinho.
h. Depositar quatro moedas de 10 centavos no segundo cofrinho.
i. Depositar duas moedas de 25 centavos no segundo cofrinho.
j. Depositar quatro moedas de 50 centavos no segundo cofrinho.
k. Alterar o nome do dono do primeiro cofrinho, lendo o novo nome do
teclado
l. Criar um terceiro cofrinho (vazio) para o mesmo dono do segundo
m. Depositar duas moedas de 50 centavos no terceiro cofrinho.
n. Ler do teclado o valor do dólar e armazenar em uma variável.
o. Exibir, na tela o nome do dono do primeiro cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
p. Exibir, na tela o nome do dono do segundo cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
q. Exibir, na tela o nome do dono do terceiro cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
r. Exibir, na tela a diferença, em reais, entre o primeiro e o segundo cofrinho.
Obs. Use o método abs da classe Math para exibir um valor positivo.
1) A classe Cofrinho simula um “porquinho” ou um cofrinho
digital que só aceita moedas de 10, 25 e 50 centavos. Os
objetos desta classe devem armazenar: o nome do dono do
cofrinho, a quantidade de moedas de 50 centavos, a quantidade
de moedas de 25 centavos e a quantidade de moedas de 10
centavos que foram colocadas no cofrinho. O cofrinho deve ser
criado vazio.
A classe deve oferecer as seguintes funcionalidades através dos
métodos abaixo:
- setNome – altera o nome do dono do cofrinho;
- getNome – retorna o nome do dono do cofrinho;
- depositaUmaMoedaDezCentavos – o método é acionado a cada moeda de 10
centavos depositada no cofrinho. Atualiza o atributo;
- depositaUmaMoedaVinteCincoCentavos – o método é
acionado a cada moeda de 25 centavos depositada no cofrinho.
Atualiza o atributo;
-depositaUmaMoedaCinquentaCentavos – o método é acionado
a cada moeda de 50 centavos depositada no cofrinho. Atualiza o
atributo;
- calculaTotal - retorna o valor total em reais, armazenado no cofrinho;
- calculaTotal - retorna o valor total em dólares, armazenado no cofrinho. O método
recebe como parâmetro o valor do dólar. Obs. Este método é uma sobrecarga do
anterior.
a) Modelagem: desenhe um diagrama de classes usando a notação UML para a classe
descrita acima. A partir da descrição você deve identificar o nome da classe, os
atributos, os construtores e os métodos.
b) Ainda modelagem: desenhe dois diagramas de objetos usando a notação UML
exemplificando dois possíveis objetos desta classe.
c) Após mostrar os diagramas para a professora, programe a classe em Java,
seguindo o que está especificado no diagrama de classe e compile-a.
Laboratório I - Prof.ª Vera - Lista de exercícios 2 2
d) Teste-a no blueJ, criando objetos, inspecionando os objetos, aplicando os métodos
e inspecionando novamente para verificar se o método provocou alguma mudança no
estado dos objetos.
e) Programe a classe TesteCofrinho, sem atributos, contendo apenas o método main.
Esta classe deve usar a classe Teclado (copie-a para dentro do seu projeto, com add
class from file). A classe de teste deve realizar as operações descritas nos
comentários, chamando os métodos adequados:
a. Instanciar um objeto da classe Teclado
b. Criar (instanciar) um cofrinho vazio com o nome do dono lido do teclado.
c. Ex. new Cofrinho(t.leString(“nome do dono: ”))
d. Criar (instanciar) um segundo cofrinho vazio com o nome do dono lido do
teclado.
e. Depositar duas moedas de 10 centavos no primeiro cofrinho.
f. Depositar quatro moedas de 25 centavos no primeiro cofrinho.
g. Depositar três moedas de 50 centavos no primeiro cofrinho.
h. Depositar quatro moedas de 10 centavos no segundo cofrinho.
i. Depositar duas moedas de 25 centavos no segundo cofrinho.
j. Depositar quatro moedas de 50 centavos no segundo cofrinho.
k. Alterar o nome do dono do primeiro cofrinho, lendo o novo nome do
teclado
l. Criar um terceiro cofrinho (vazio) para o mesmo dono do segundo
m. Depositar duas moedas de 50 centavos no terceiro cofrinho.
n. Ler do teclado o valor do dólar e armazenar em uma variável.
o. Exibir, na tela o nome do dono do primeiro cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
p. Exibir, na tela o nome do dono do segundo cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
q. Exibir, na tela o nome do dono do terceiro cofrinho e o valor total contido
no cofrinho em reais e em dólares.
r. Exibir, na tela a diferença, em reais, entre o primeiro e o segundo cofrinho.
Obs. Use o método abs da classe Math para exibir um valor positivo.
Bibiana Duarte
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