3DS MAX - AREA LIGHT - SOFTSHADOWS
O Tutorial mostra como simular area lights/soft shadows, e também fala um pouco sobre radiosidade. Saiba mais...
3DS MAX - AREA LIGHT - SOFTSHADOWS
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Tutorial
escrito por FlavioMAC, para o Contest de iluminação
3DOnline.
O Tutorial mostra como simular area lights/soft shadows, e também fala um pouco sobre radiosidade. Usando as dicas desse tutorial, vocês poderão começar a entender melhor iluminação e a pensar mais na luz e nos procedimentos a serem tomados em cada cena, para conseguir resultados melhores. Tornando assim, as imagens visualmente mais agradáveis e com uma iluminação bem mais natural. |
| PASSO 1 - Porque não usar uma só luz ? |
A sombra não se difunde conforme se afasta do cilindro e não existe nenhum indício de radiosidade (o lado escuro do cilindro estaria levemente iluminado pelo chão).
| PASSO 2 - Adicionando AreaLight e Soft Shadows |
Além disso, um mapa de sombra bem pequeno, uns 100 a 250 pixels com um sample range de 6 a 8 para que a sombra de cada luz no array, se "funda" na sombra da outra ao lado, de forma bastante uniforme. Raramente uma luz do "mundo real" não cria este efeito, até a luz do sol é assim (observem a sombra de um poste na rua. Quanto mais longe a sombra está da parte do poste que a projeta, mais difusa ela se torna).
Isso acontece porque o Sol não é um ponto de luz apenas, a luz dele tem um pequeno raio, e a luz refletida do céu também ajuda a difundir as sombras projetadas...
Não sei direito como explicar isso mas dá pra visualizar melhor olhando a imagem :
| PASSO 3 - Simulando Radiosidade |
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Neste
passo, criei algumas luzes que irão iluminar
o cilindro de baixo para cima criando o efeito de radiosidade.
Todo objeto reflete a luz fazendo com que os outros
sejam iluminados por esta reflexão.
Dependendo da situação, ele pode até iluminar os outros com a sua própria cor. Neste caso o cilindro está sendo iluminado pela luz refletida no chão. Assim as partes do cilindro que não pegam luz da fonte principal ficam levemente iluminadas. Use o centro do cilindro como pivot, e crie um array de spots, como na imagem. (Visão TOP). |
| PASSO 4 - Luzes Negativas de correção |
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Agora
o toque final. Neste caso, a parte do cilindro mais
próxima da "penumbra" está muito
iluminada.
Então, criei uma omni negativa com multiplier -0.4, que escurece ao invés de iluminar ! Essa Omni afetará somente a base do cilindro. Essa luz tem um atenuate regulado com limite aproximado, até o centro do cilindro, já que a partir dai, as outras partes do chão conseguem iluminar. |
Devemos lembrar que podemos criar luzes específicas para determinados objetos (com excludes e includes de sombra e de iluminação. Isto foi largamente usado na minha cena do Contest (abaixo). Eu detachei todas as paredes para ter um maior controle sobre o que as luzes iluminariam.
Devemos lembrar também, que a luz varia de intensidade de acordo com o ângulo que ela inside numa superfície. Podemos, muitas vezes, tirar proveito disto. Também tem o lance do atenuate (quanto mais longe da luz, mais fraca ela fica) outro artificio muito usado no Contest.
Como vocês perceberam, pelo tutorial, são necessárias muitas luzes para se ter bons resultados e simular com certa fidelidade a reflexão de luz num ambiente. Mas isso você deve levar em consideração que é um trabalho que deve ser feito, mesmo sendo trabalhoso, afim, de se conseguir resultados melhores com iluminação e sem o uso de plugins.
A cena do Contest não teve nenhum tratamento de pós produçào em photoshop, ou software parecido. Nesta cena, usei aproximadamente 230 luzes.
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