3DS MAX - AREA LIGHT - SOFTSHADOWS
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Tutorial
escrito por FlavioMAC, para o Contest de iluminação
3DOnline.
O Tutorial mostra como simular area lights/soft shadows, e também fala um pouco sobre radiosidade. Usando as dicas desse tutorial, vocês poderão começar a entender melhor iluminação e a pensar mais na luz e nos procedimentos a serem tomados em cada cena, para conseguir resultados melhores. Tornando assim, as imagens visualmente mais agradáveis e com uma iluminação bem mais natural. |
| PASSO 1 - Porque não usar uma só luz ? |
A sombra não se difunde conforme se afasta do cilindro e não existe nenhum indício de radiosidade (o lado escuro do cilindro estaria levemente iluminado pelo chão).
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| PASSO 2 - Adicionando AreaLight e Soft Shadows |
Além disso, um mapa de sombra bem pequeno, uns 100 a 250 pixels com um sample range de 6 a 8 para que a sombra de cada luz no array, se "funda" na sombra da outra ao lado, de forma bastante uniforme. Raramente uma luz do "mundo real" não cria este efeito, até a luz do sol é assim (observem a sombra de um poste na rua. Quanto mais longe a sombra está da parte do poste que a projeta, mais difusa ela se torna).
Isso acontece porque o Sol não é um ponto de luz apenas, a luz dele tem um pequeno raio, e a luz refletida do céu também ajuda a difundir as sombras projetadas...
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Não sei direito como explicar isso mas dá pra visualizar melhor olhando a imagem :
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| PASSO 3 - Simulando Radiosidade |
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Neste
passo, criei algumas luzes que irão iluminar
o cilindro de baixo para cima criando o efeito de radiosidade.
Todo objeto reflete a luz fazendo com que os outros
sejam iluminados por esta reflexão.
Dependendo da situação, ele pode até iluminar os outros com a sua própria cor. Neste caso o cilindro está sendo iluminado pela luz refletida no chão. Assim as partes do cilindro que não pegam luz da fonte principal ficam levemente iluminadas. Use o centro do cilindro como pivot, e crie um array de spots, como na imagem. (Visão TOP). |
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| PASSO 4 - Luzes Negativas de correção |
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Agora
o toque final. Neste caso, a parte do cilindro mais
próxima da "penumbra" está muito
iluminada.
Então, criei uma omni negativa com multiplier -0.4, que escurece ao invés de iluminar ! Essa Omni afetará somente a base do cilindro. Essa luz tem um atenuate regulado com limite aproximado, até o centro do cilindro, já que a partir dai, as outras partes do chão conseguem iluminar. |
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Devemos lembrar também, que a luz varia de intensidade de acordo com o ângulo que ela inside numa superfície. Podemos, muitas vezes, tirar proveito disto. Também tem o lance do atenuate (quanto mais longe da luz, mais fraca ela fica) outro artificio muito usado no Contest.
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Como vocês perceberam, pelo tutorial, são necessárias muitas luzes para se ter bons resultados e simular com certa fidelidade a reflexão de luz num ambiente. Mas isso você deve levar em consideração que é um trabalho que deve ser feito, mesmo sendo trabalhoso, afim, de se conseguir resultados melhores com iluminação e sem o uso de plugins.
A cena do Contest não teve nenhum tratamento de pós produçào em photoshop, ou software parecido. Nesta cena, usei aproximadamente 230 luzes.










