Artigo Clube Delphi 74 - Programação Orientada a Objetos no Delphi

Artigo da revista Clube Delphi Edição 74

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Programação Orientada a Objetos no Delphi

Conceitos e Implementação – Parte 1

A Programação Orientada a Objetos (POO) proporciona inúmeros beneffclos ao desenvolvimento de sistemas. Dentre eles, pode-se destacar que a POO tem se mostrado uma maneira eficiente de representar elementos do mundo real para a construção de sistemas computacionais, através do uso de classes e objetos. Além disso, a reutilização e o incremento do grau de manutenibilidade refletem na diminuição dos efeitos que as manutenções causam.

Essas características estão dentre aquelas que têm proporcionado uma difusão cada vez maior da POO entre os desenvolvedores de software. Porém, para obter tais benefícios, é necessário conhecer bem os conceitos da orientação a objetos, tais como: encapsulamento, herança e polimorfismo, utilizando-os eficientemente na construção de sistemas.

Além disso, do conhecimento desses conceitos à sua aplicação em uma linguagem de programação, existem diversos fatores a serem analisados e obstáculos a serem superados. Um dos principais fatores é compreender como a linguagem de programação adotada, nesse caso o Delphi, aborda e implementa tais conceitos. Isso torna-se fundamental para construção de sistemas orientados a objetos eficientes.

Este artigo tem como finalidade demonstrar de maneira prática, através de exemplos,como o Delphi aborda os principais conceitos da programação Orientada a Objetos e está estruturado em seções que tratam de assuntos como classes, atributos e métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo, associação e interfaces.

Modelo de classes

Os exemplos utilizados neste artigo são baseados no diagrama de classes apresentado na Figura 1, permitindo contextualizar os conceitos e códigos apresentados, facilitando seu entendimento.

Figura 1. Diagrama de classes de aplicação exemplo

No diagrama, pode-se perceber um conjunto de classes,cada qual com seus atributos e métodos. Além disso,existe uma associação do tipo l-para-N entre as classes Departamento e Funcionario, e uma hierarquia de classes a partir de Funcionario.Tal diagrama demonstra parte de uma aplicação cujo objetivo é calcular salários de funcionários de .diferentes tipos, como: mensalistas e diaristas.

Classes, Atributos e Métodos

Conceitualmente as classes são representações de elementos do mundo real. Dessa formação compostas basicamente de membros chamados atributos e métodos. Os atributos são responsáveis por armazenar os dados de uma determinada instância (objeto) da classe. Já os métodos são responsáveis, além de outras funções, por realizar ações sobre o conjunto de atributos,obtendo e modificando os seus valores quando necessário.

Classes são definidas em units, que podem ser utilizadas por um ou mais programas. Além disso, uma unit pode conter uma ou mais definições de classes. As units são divididas em seções como interface, implementação, inicialização e finalização.As palavras reservadas interface, implementation, initialization e finalization demarcam essas seções, respectivamente.

Na seção interface são declaradas constantes, variáveis, tipos de dados, procedimentos e funções que estão disponíveis dentro da unit. A implementação propriamente dita dos procedimentos, funções e métodos das classes ocorre na seção implementation. Existe uma paridade entre os elementos declarados na seção interface e codificados na seção implementation, com algumas exceções vistas mais adiante. "

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