Artigo Clube Delphi 91 - POO e Client/Server

Saiba como colocar em prática o uso dos principais recursos da POO em aplicações reais.

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POO

POO e Client/Server

Saiba como colocar em prática o uso dos principais recursos da POO em aplicações reais

 

Veremos neste artigo uma aplicação simplificada do uso da Programação Orientada a Objetos (POO) em classes de negócios através de uma aplicação Client/Server. Estudaremos algumas estruturas de programação utilizadas e, dentre elas, uma das principais características da POO: a capacidade de reutilização de códigos.

Criaremos uma Unit de funções com códigos genéricos, que não serão utilizados em apenas uma aplicação, mas que se empregarão perfeitamente na grande maioria dos nossos sistemas Client/Server, seja com funções de manipulação de formulários, atualização de registros em componentes de acessos a dados ou qualquer outra funcionalidade.

Para usar os recursos da POO precisamos entender e planejar muito bem nossas aplicações, estudar bem as regras de negócios e assim construir estruturas de códigos que poderão simplificar em muito nosso trabalho em casos de alterações de estrutura e manutenções do sistema.

Tomaremos como exemplo no decorrer deste artigo uma pequena aplicação desenvolvida em BDS 2006 com o acesso a uma estrutura de dados do Firebird 1.5 simulando um cadastro de produtos.

Utilizaremos a classe de uma forma simples em um exemplo prático onde criaremos métodos encapsulados para realizar cálculos referentes aos valores da simulação de itens de uma venda e também do fechamento da venda em relação à devolução de troco se assim necessário.

 

Conhecendo a estrutura de uma classe (class)

A estrutura de uma classe é definida por um conjunto de membros que definem o estado e o comportamento de um objeto geralmente implementando métodos e atributos. Os métodos de uma classe são geralmente divididos em públicos (“Public”) e privados (“Private”). Os métodos públicos são de livre acesso durante seu uso. Já os privados são acessados somente internamente pela classe, ou seja, ficam encapsulados.

Nas definições desse conjunto de peculiaridades que formam uma classe, podemos observar a seguinte estrutura:

Unit : informa que o arquivo é referente a uma unidade seguida do nome da mesma.

Interface: estabelece a fronteira de comunicação entre a classe e o ambiente externo. É aqui também que declaramos nossos novos tipos e métodos (“Procedimentos ou Funções”).

Uses: esta cláusula permite listar e utilizar objetos da nossa pasta de trabalho. Quando declaramos essa cláusula numa determinada parte da unidade estamos dizendo ao Delphi que poderemos utilizar os métodos e/ou propriedades que o objeto da lista proporciona acesso.

Type: com esta cláusula podemos declarar novos tipos e/ou classes.

Implementation: é a partir desta cláusula que codificamos nossos métodos, funções e procedimentos. Nesta seção também podemos declarar novos tipos e constantes.

Dentro desta mesma estrutura ainda poderemos ter a herança de classes, onde uma classe pode ser criada a partir de outra já existente e herdar os atributos e comportamentos da estrutura.

 

Criando o banco de dados

Para iniciarmos nosso exemplo prático, criaremos uma estrutura simplificada de apenas uma tabela, Produtos (Figura 1). A partir desta estrutura de dados iremos utilizar os códigos orientados a objetos.

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