Artigo da WebMobile 5 -Desenvolvimento C++ para Symbian OS

Artigo Originalmente publicado na WebMobile 05

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Desenvolvimento C++ para Symbian OS

Como funciona o sistema de interface com o usuário

Eduardo Peixoto e Renato Iida

Leitura recomendada: Web Mobile 4, artigo Desenvolvimento C++ para Symbian OS: Introdução à programação em Symbian C++.

 

O Symbian OS é um sistema operacional projetado especificamente para o ambiente móvel, preenchendo os requisitos dos aparelhos das gerações 2.5 e 3 de celulares. Ele é composto por uma kernel multi-tarefa, suporte integrado à telefonia, protocolos de comunicação, gerenciamento de dados, suporte a gráficos avançado, interface com o usuário de baixo nível e uma variedade de algoritmos para aplicações. Esse sistema operacional é muito utilizado em aparelhos mais poderosos, os chamados smartphones e communicators. Todas essas características tornam este assunto bastante rico e com diversas formas de ser explorado e é tema desta série de artigos.

No primeiro artigo foram introduzidos alguns conceitos principais sobre o sistema operacional Symbian e sua linguagem de programação, que foi convencionado chamar de Symbian C++. Neste artigo daremos continuidade a este tema, mostrando a estrutura de uma aplicação com interface gráfica e montando uma aplicação que troca conteúdo dinâmico na tela.

Este artigo foi organizado em quatro partes. A primeira mostra a estrutura de arquivos que qualquer tipo de aplicativo que utiliza GUI precisa ter. Os itens que abordam esse primeiro tópico iniciam em “Arquitetura de uma Aplicação” e vão até “Inicialização de uma Aplicação”. A segunda parte mostra que existem três tipos de arquitetura de aplicativos com interface com o usuário, suas vantagens e desvantagens. O item que aborda esse tópico é “Design da Arquitetura da Aplicação”. A terceira parte é um exemplo para demonstrar os conceitos de uma arquitetura tradicional e seus elementos. Nessa parte são mostrados os arquivos complementares à primeira parte do artigo e suas funções que, juntos, criam uma aplicação gráfica funcional para um celular Série 60. Por último, na seção “Gerando o projeto” é mostrado o que muda do projeto do exemplo do artigo Desenvolvimento C++ para Symbian OS: Introdução à programação em Symbian C++ publicado na edição 4 da Web Mobile, quando o projeto consiste de uma aplicação com interface gráfica.

Introdução

Apresentar o conteúdo de forma visual torna mais agradável a experiência para o usuário, permitindo a ele associar funções e comandos a elementos na tela.

Para demonstrar o desenvolvimento de uma aplicação utilizando estas interfaces gráficas, nós iremos seguir a aplicação apresentada no artigo Desenvolvimento C++ para Symbian OS: Introdução à programação em Symbian C++, publicado na edição 4 da Web Mobile. No entanto, será necessário ampliar a infra-estrutura de arquivos e classes mostrada na aplicação original.

No artigo anterior foram discutidos os fundamentos do Symbian OS, bem como as principais diferenças de sua linguagem de programação nativa, o Symbian C++, para o C++ para desktops. Foi apresentada também a sintaxe dos arquivos de compilação de um projeto em Symbian (definições de componentes, bld.inf e especificações de projeto, .mmp). O exemplo usado foi de uma aplicação em console, similar a uma aplicação em linha de comando para DOS. Neste artigo, iremos demonstrar uma aplicação com interface gráfica, similar às aplicações comumente encontradas para celular.

Para o desenvolvimento de aplicações com interface gráfica no Symbian, funcionalidades que em outras plataformas de desenvolvimento podem ser agrupadas em um único arquivo ou classe são separadas desde a concepção. Alguns exemplos dessas funcionalidades são o ponto de entrada da aplicação, o gerenciamento de arquivos de persistência, a lógica da aplicação, o gerenciamento de eventos e as interfaces gráficas. Isso facilita os desenvolvedores na tarefa de separar a lógica de um programa de sua parte visual. No entanto, infelizmente, isso torna o entendimento de uma aplicação gráfica em Symbian mais difícil.

Arquitetura de uma aplicação

As aplicações com interface gráfica em Symbian devem apresentar as seguintes funcionalidades:

·Exibir graficamente informações para o usuário e permitir interatividade;

·Responder a eventos iniciados pelo usuário;

·Responder a eventos iniciados pelo sistema;

·Ter a capacidade de salvar e recuperar os dados da aplicação;

·Identificar-se unicamente para o sistema operacional;

·Exibir informações sobre a aplicação para o sistema operacional.

 

Existe um núcleo básico de classes que formam a aplicação, e algumas classes do sistema operacional que este núcleo deve herdar de forma a obter as funcionalidades básicas para o funcionamento da aplicação. As classes que compõem a arquitetura da aplicação que provêem estas funcionalidades são divididas nessas categorias: Application, Document, AppUI e View.

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