Este é um post disponível para assinantes MVPAnálise e projeto OO para Reutilização - Revista Java Magazine 99
O foco principal se concentra na área de Engenharia de Software e propõe uma abordagem para a reutilização de componentes. Diversas técnicas podem e devem ser aplicadas para promover a reutilização e melhorar os processos de desenvolvimento de s
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Com a intenção de obter maior agilidade
no desenvolvimento de sistemas e alcançar os benefícios inerentes, têm surgido
ferramentas de geração de código que fazem uso de templates, assistentes,
desenvolvimento declarativo e outros recursos. O uso destas ferramentas no
desenvolvimento de aplicações cobra do desenvolvedor um alto valor: a
dependência das soluções geradas, tornando impraticável realizar alterações nos
códigos-fonte automatizados por diversas razões, entre as quais, os algoritmos
gerados que podem ter alto nível de complexidade.
Diversos frameworks e outras
ferramentas que se utilizam de complementação de código têm surgido com o mesmo
intuito: acelerar os processos de codificação dos aplicativos. Embora a
complementação de código seja extremamente satisfatória, a essência e a
responsabilidade da codificação correta continuam sendo atribuídas ao
programador. Ainda que estas ferramentas façam constantes verificações
sintáticas, elas não podem garantir, em tempo de desenvolvimento, a utilização
correta dos objetos e nem mesmo da completude e coerência operacional dos
algoritmos, semanticamente falando.
Como características da programação orientada a objetos têm-se as classes, objetos e heranças. Uma classe é um tipo de dado definido pelo usuário como uma estrutura ou uma união. Uma classe consiste em variáveis de dados e funções. As variáveis são chamadas de propriedades da classe e as funções são chamadas de métodos. Um objeto é a instância da classe e é como uma variável composta do tipo definido pelo usuário, que faz a ligação entre os códigos e os dados. Dentro do objeto, os membros da classe podem ser públicos ou privados para o objeto. "
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