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Análise e projeto OO para Reutilização - Revista Java Magazine 99

O foco principal se concentra na área de Engenharia de Software e propõe uma abordagem para a reutilização de componentes. Diversas técnicas podem e devem ser aplicadas para promover a reutilização e melhorar os processos de desenvolvimento de s






Com a intenção de obter maior agilidade no desenvolvimento de sistemas e alcançar os benefícios inerentes, têm surgido ferramentas de geração de código que fazem uso de templates, assistentes, desenvolvimento declarativo e outros recursos. O uso destas ferramentas no desenvolvimento de aplicações cobra do desenvolvedor um alto valor: a dependência das soluções geradas, tornando impraticável realizar alterações nos códigos-fonte automatizados por diversas razões, entre as quais, os algoritmos gerados que podem ter alto nível de complexidade.

Diversos frameworks e outras ferramentas que se utilizam de complementação de código têm surgido com o mesmo intuito: acelerar os processos de codificação dos aplicativos. Embora a complementação de código seja extremamente satisfatória, a essência e a responsabilidade da codificação correta continuam sendo atribuídas ao programador. Ainda que estas ferramentas façam constantes verificações sintáticas, elas não podem garantir, em tempo de desenvolvimento, a utilização correta dos objetos e nem mesmo da completude e coerência operacional dos algoritmos, semanticamente falando.

Como características da programação orientada a objetos têm-se as classes, objetos e heranças. Uma classe é um tipo de dado definido pelo usuário como uma estrutura ou uma união. Uma classe consiste em variáveis de dados e funções. As variáveis ​​são chamadas de propriedades da classe e as funções são chamadas de métodos. Um objeto é a instância da classe e é como uma variável composta do tipo definido pelo usuário, que faz a ligação entre os códigos e os dados. Dentro do objeto, os membros da classe podem ser públicos ou privados para o objeto. "



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