Este é um post disponível para assinantes MVPEste post também está disponível para assinantes da SQL Magazine DIGITAL ou para quem possui Créditos DevMedia. Clique aqui para saber mais!
Trabalhando com UML - SQL Magazine 84
O objetivo desta matéria é trazer ao leitor algumas boas práticas para elaboração de diagramas de casos de uso, classes e sequência, através de sua aplicação prática em um estudo de caso.
SQL Magazine 84
[Artigo já está disponível no Leitor Digital DevMedia®. Clique aqui para acessá-lo]
> Clique aqui para ler todos os artigos da SQL Magazine 84
[Artigo já está disponível no Leitor Digital DevMedia®. Clique aqui para acessá-lo]
> Clique aqui para ler todos os artigos da SQL Magazine 84
Trabalhando com UML
Conhecendo o Diagrama de Casos de Uso, Classes e Sequência
Existem diversos pontos críticos causadores de inserção de defeitos durante o desenvolvimento de um software. Podemos citar requisitos, projeto e codificação como alguns exemplos. Somados a estes pontos críticos, tem-se um outro momento do desenvolvimento que merece uma atenção especial: a elaboração da solução para o problema através do diagrama de classes. Elaborar de forma criteriosa diagramas de classes é um fator de sucesso de projetos de software por que, além do fato de ser um momento propenso à inserção de defeitos no software, são neles em que são transformados os problemas do usuário em uma solução computacional, servindo como uma ponte entre requisitos e codificação. Se esta ponte for mal projetada, o software também será (ver Figura 1).
A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas orientados a objetos. Os diagramas mais comuns são o diagrama de casos de uso (representa as funcionalidades de um sistema), o diagrama de classes (descreve as classes do modelo numa visão estática), o diagrama de seqüência, ou seu substituto na UML 2.0, o diagrama de comunicação (descrevem as funcionalidades através de uma visão dinâmica) e o diagrama de estados (apresenta o comportamento dinâmico de um objeto).
O objetivo desta matéria é trazer ao leitor algumas boas práticas para elaboração de diagramas de casos de uso, classes e sequência, através de sua aplicação prática em um estudo de caso.
Introdução a UML
Muito se fala sobre a curva de aprendizado associado à orientação a objetos. Esta curva de aprendizado é fruto da necessidade e troca de paradigma ao deixar de projetar e desenvolver estruturado para fazê-lo seguindo os princípios da orientação a objetos. Em alguns aspectos, a mudança pode ser até fácil. Aqueles que não trabalharam por muito tempo com o paradigma estruturado tendem a ter mais facilidade.
Neste contexto situamos a UML, linguagem de modelagem unificada. Até certo ponto podemos dizer que ela foi projetada para ajudar as pessoas a focarem nas vantagens provenientes do uso do paradigma orientado a objetos. UML é utilizada para visualizar, especificar, construir e documentar artefatos de software. Veremos agora o que significa cada um desses contextos de utilização.
• Visualizar: para muitos programadores, a distância entre pensar em uma solução para o problema e transformá-la em código é próxima de zero. Ele cria a solução e ele mesmo a desenvolve. Ainda assim, ele de alguma forma está modelando mentalmente o sistema que irá construir. Entretanto, existem sérios problemas com esta abordagem. Primeiro, comunicar o modelo criado mentalmente para outros desenvolvedores é uma tarefa cujo risco de perda de informação durante a comunicação é alto. E segundo, imagine que o projeto em questão é grande e a equipe envolvida não se restringe a um ou dois programadores. Teríamos sérias dificuldades na construção do sistema. Isso sem falar que não existiria documentação para o software e sua manutenção no futuro traria dor de cabeça, com certeza. Assim, o uso da UML provê uma notação comum para o entendimento compartilhado sobre o software que se está construindo.
"
ATENÇÃO! A exibição deste artigo foi interrompida.
Este é um post disponível para assinantes MVP
Conhecendo o Diagrama de Casos de Uso, Classes e Sequência
Existem diversos pontos críticos causadores de inserção de defeitos durante o desenvolvimento de um software. Podemos citar requisitos, projeto e codificação como alguns exemplos. Somados a estes pontos críticos, tem-se um outro momento do desenvolvimento que merece uma atenção especial: a elaboração da solução para o problema através do diagrama de classes. Elaborar de forma criteriosa diagramas de classes é um fator de sucesso de projetos de software por que, além do fato de ser um momento propenso à inserção de defeitos no software, são neles em que são transformados os problemas do usuário em uma solução computacional, servindo como uma ponte entre requisitos e codificação. Se esta ponte for mal projetada, o software também será (ver Figura 1).
A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas orientados a objetos. Os diagramas mais comuns são o diagrama de casos de uso (representa as funcionalidades de um sistema), o diagrama de classes (descreve as classes do modelo numa visão estática), o diagrama de seqüência, ou seu substituto na UML 2.0, o diagrama de comunicação (descrevem as funcionalidades através de uma visão dinâmica) e o diagrama de estados (apresenta o comportamento dinâmico de um objeto).
O objetivo desta matéria é trazer ao leitor algumas boas práticas para elaboração de diagramas de casos de uso, classes e sequência, através de sua aplicação prática em um estudo de caso.
Introdução a UML
Muito se fala sobre a curva de aprendizado associado à orientação a objetos. Esta curva de aprendizado é fruto da necessidade e troca de paradigma ao deixar de projetar e desenvolver estruturado para fazê-lo seguindo os princípios da orientação a objetos. Em alguns aspectos, a mudança pode ser até fácil. Aqueles que não trabalharam por muito tempo com o paradigma estruturado tendem a ter mais facilidade.
Neste contexto situamos a UML, linguagem de modelagem unificada. Até certo ponto podemos dizer que ela foi projetada para ajudar as pessoas a focarem nas vantagens provenientes do uso do paradigma orientado a objetos. UML é utilizada para visualizar, especificar, construir e documentar artefatos de software. Veremos agora o que significa cada um desses contextos de utilização.
• Visualizar: para muitos programadores, a distância entre pensar em uma solução para o problema e transformá-la em código é próxima de zero. Ele cria a solução e ele mesmo a desenvolve. Ainda assim, ele de alguma forma está modelando mentalmente o sistema que irá construir. Entretanto, existem sérios problemas com esta abordagem. Primeiro, comunicar o modelo criado mentalmente para outros desenvolvedores é uma tarefa cujo risco de perda de informação durante a comunicação é alto. E segundo, imagine que o projeto em questão é grande e a equipe envolvida não se restringe a um ou dois programadores. Teríamos sérias dificuldades na construção do sistema. Isso sem falar que não existiria documentação para o software e sua manutenção no futuro traria dor de cabeça, com certeza. Assim, o uso da UML provê uma notação comum para o entendimento compartilhado sobre o software que se está construindo.
"
ATENÇÃO! A exibição deste artigo foi interrompida.
Este é um post disponível para assinantes MVPEste post também está disponível para assinantes da SQL Magazine DIGITAL ou para quem possui Créditos DevMedia. Clique aqui para saber mais!

Você está em:
canal SQL
Publicidade
Rodrigo Oliveira Spínola
Space do autor
Doutor e Mestre em Engenharia de Sistemas e Computação (COPPE/UFRJ). Diretor de Operações da Kali Software (www.kalisoftware.com). Editor Chefe das revistas Engenharia de Software Magazine, SQL Magazine e Web Mobile.
Space do autor


0
0
