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PHP
Orientação a Objetos no Delphi for PHP
Como aplicar conceitos de POO
Sem dúvida nenhuma POO é assunto para vários e vários capítulos de discussão. Nesse artigo veremos como aplicar e trabalhar com Orientação a Objetos
A POO é o alicerce da programação como um todo, e com ela é possível desenvolver os mais variados aplicativos com diversas vantagens. Essas vantagens podem ser chamadas de Pilares, que são ao todo quatro: Polimorfismo, Herança, Abstração e Encapsulamento.
Veremos os principais aspectos da Orientação a Objetos e como aplicá-los em um website escrito em PHP de maneira clara e objetiva. Para entendermos bem todo o conjunto de informações referentes a POO, farei breves comparações com o Delphi para que possamos nos situar e entender melhor como tudo funciona.
Os Pilares da Orientação a Objetos
Toda linguagem dita orientada a objetos deve estar firmada no que chamamos de Pilares (Figura 1), como dito anteriormente. Estes conceitos não estavam totalmente disponíveis até a versão 4 do PHP. Com o lançamento da versão 5, o modelo orientado a objetos da linguagem foi totalmente reescrito. Em relação a OO não seria exagero dizer que era uma outra linguagem e bastante difícil de lidar. Quem “tentou” programar OO no PHP 4 sabe do que estou falando.
Todos os pilares citados anteriormente estão presentes na versão 5 o que nos permite desenvolver aplicações Web em cima desta filosofia. Um modelo orientado a objetos gira em torno de classes e objetos. Como mencionado, OO é um assunto polêmico e muito extenso, portanto não serão abordados aqui todos os seus conceitos a fundo. É altamente recomendado um estudo aprofundado dos conceitos básicos da POO para que se possa entender perfeitamente toda a estrutura de programação nesses moldes. Duas boas referências para os iniciantes estão na revista ClubeDelphi 91 com dois excelentes artigos dos autores Adriano Santos e Maikel Sheid.
Contudo para que se possa situar, as classes seriam como a planta de um edifício com suas definições de altura, largura, quantidades de andares, elevadores etc., ou seja, o planejamento do edifício, algo ainda no papel, não tangível. Já o objeto seria o próprio edifício construído, concreto e palpável.
Todo objeto possui suas características que chamamos de propriedades. Possui também comportamentos que chamamos de métodos. Tudo isso definido na classe ao qual este objeto pertence. A vantagem da OO em relação a outras filosofias de programação é justamente a possibilidades de criar objetos passíveis de serem reaproveitados reduzindo assim o tempo de desenvolvimento. Outra vantagem é a de manter os dados (propriedades) e regras de negócios (métodos) unidos numa mesma estrutura (objeto).
Uma vez tendo estes conceitos em mente, basta aplicá-los a linguagem em que iremos trabalhar, no nosso caso PHP. Bem, até agora está tudo muito bom, mas na prática, como isso se aplica? Esta é a pergunta que não quer calar. Primeiro vamos à sintaxe OO no PHP.