Design Patterns na prática – Desvendando mistérios (Parte 1).

Este é o primeiro artigo de uma série que abordará os padrões de projeto GoF com foco em C#.

Ao longo dos anos, vários paradigmas buscaram cada vez mais uma maior reutilização de código, tornando assim as aplicações finais mais poderosas com um menor esforço do programador.

Porém a reutilização de código, bem como o projeto orientado a objetos, são tarefas difíceis de serem realizadas, sendo apenas conseguido com eficiência por projetistas experientes.

Surgiu daí então a idéia da criação de catálogos de padrões de projeto, os quais são uma espécie de manual de boas práticas a serem seguidas e utilizadas em projetos de software orientados a objetos. Dos catálogos mais conhecidos e utilizados, destaca-se o primeiro e considerado mais importante, escrito em 1995 pela Gang of Four, ou mais conhecida como GoF, e que também será o foco deste artigo.

As soluções orientadas a objetos, desde o seu início, sempre buscaram através dos mecanismos de herança uma maior reaproveitamento e reutilização de código.

Porém, se projetar código orientado a objetos já é difícil, mais difícil ainda é projetar software orientado a objetos com código reutilizável. Projetistas experientes conseguem visualizar a reutilização facilmente na fase de projeto de uma aplicação, enquanto projetistas novatos têm mais dificuldade para conseguir este nível de abstração de dados a ponto de visualizar um padrão dentro do software.

Isso ocorre por que um projetista experiente, por ter trabalhado em vários projetos e visto vários sistemas diferentes, consegue encontrar padrões em códigos, de classes e de comunicação entre objetos.

Daí surgiu a idéia de padrões de projetos. Os padrões de projeto (do inglês Design Patterns) são soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas de software orientado a objetos. Sinopse dos Design Patterns da "Gang of Four"

Padrões de Criação

Padrões que têm a ver com a instanciação de objetos

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