Capitulo 1 – Teoria Básica de Orientação a Objetos Talvez uma das coisas que mais causem medo e um enorme friozinho na barriga de quem está começando a programar em Delphi seja exatamente a orientação a objetos (POO). Não quero aqui esgotar o tema, mas sim dar uma base para que você possa se aprofundar nesta técnica e tirar o melhor proveito possível.

Porém antes de iniciar este estudo é necessário que alguns conceitos estejam bem claros, e que você entenda e consiga identificar facilmente cada um deles. São eles:

Classe: De uma maneira simples de se explicar, classe é um modelo, com referência a propriedades que serão usadas posteriormente. Por exemplo:
Vamos imaginar uma classe chamada TPessoa. Nesta classe estão definidas as propriedades básicas que todos os objetos de TPessoa terão, como: Endereço, telefone, e-mail...

Herança: É a capacidade de uma classe herdar propriedades de outras classes. Imaginemos agora que vamos criar duas novas classes que serão descendentes da classe TPessoa, sendo assim herdarão todas as suas propriedades e ainda serão acrescentadas novas propriedades que irão “personalizar” estas novas classes.
• Uma chamada TPessoaFis, que além das propriedades da classe TPessoa terão propriedades novas como: NomeCompleto, CPF, RG, DataNascimento, Profissao.
• E uma segunda classe chamada TPessoaJur que também herdará as propriedades da classe TPessoa e terá como novas propriedades: RazaoSocial, CNPJ, IE (Inscrição Estadual) e IM (Inscrição Municipal), RamoAtividade.

Instância: Instância é um elemento da classe. Vamos explicar mais detalhadamente este conceito mais adiante, porém um exemplo básico pode ajudá-lo a entender melhor o que é uma instância.
TForm é uma classe, com todas as propriedades genéricas de um formulário de onde herdarão todos os formulários que compõem um aplicativo.
TForm1 é uma instância da classe TForm com todas as alterações que você fez para adequá-lo ao seu projeto.

Método: São as ações que um objeto pode executar.

Encapsulamento: No estudo de POO o encapsulamento refere-se a capacidade de uma classe de agrupar métodos e propriedades referentes a ela. Podemos então comparar uma classe a uma cápsula, onde por dentro ela tem tudo que é necessário para funcionar perfeitamente, porém exibe apenas o que precisa ser exibido.

Propriedades: São os atributos pertinentes a uma instância. Por exemplo, TForm1 possui uma propriedade chamada “Color” onde definimos a cor especifica para este formulário.

Construtor: É o método que vai instanciar uma classe, vai atribuir suas propriedades e executar seus métodos iniciais.

Destrutor: É o método que vai liberar da memória a instância e os recursos do sistema associados a ela.

Polimorfismo: É a capacidade que um objeto tem de assumir várias formas. Veremos mais detalhadamente este conceito nos próximos capítulos.



Aqui tentei explicar de forma simples alguns conceitos básicos necessários para o estudo da orientação a objetos. Como o texto ficou um pouco extenso, separei em tópicos onde estarei disponibilizando periodicamente. Espero que gostem.

Qualquer dúvida entrem em contato comigo flavia@flavianeves.com.br
Peço desculpas pela demora em postar estes artigos no site, tive alguns problemas familiares durante o primeiro semestre de 2009 que me impossibilitou de terminar os artigos e publicá-los antes.

Clique Aqui para ler o próximo artigo de Orientação a Objetos para Iniciantes falando sobre Polimorfismo.

Flávia Neves dos Santos.