A experiência do usuário tem total foco e uma busca constante em obter uma compreensão profunda dos usuários, (o que necessitam e o que eles avaliam, além também das suas limitações e suas habilidades). Um profissional de UX faz um trabalho com intuito de conhecer os objetivos dos clientes, dos negócios e dos objetivos de todo o time que controla o projeto. As melhores práticas de UX promovem o aperfeiçoamento da qualidade de interação dos usuários e das percepções de seu produto, e de todos os serviços relacionados.

Design de Experiência do Usuário (UXD), Design de Interação (IXD), Design de Interface do usuário (UI), Arquiteto de Informação (AI), são alguns dos termos que mais escutamos entre os profissionais de design, estes profissionais trabalham com práticas de design centrado no usuário, e utilizam métodos e técnicas que são aplicadas através de gerenciamento de processos para produzir efeitos coesos, previsíveis e desejáveis ​​em uma pessoa específica, ou persona (arquétipo composta de hábitos de público-alvo e características). Tudo para atender os objetivos e a satisfação do usuário final, bem como os objetivos de uma organização.

Áreas relacionadas à construção de uma experiência do usuário

UX é um campo crescente e que está sendo definido ainda. Criar um projeto de usuário centrado bem sucedido abrange os princípios da interação humano-computador (HCI).

Vamos pensar em User eXperience como um grande guarda-chuva que abrange todos os aspectos principais para atender as necessidades específicas dos usuários e de forma satisfatória. Veja na Figura 1 o guarda-chuva de como um User eXperience Designer (UX) resolve um problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu trabalho diário.

Guarda-chuva de como um <em>User eXperience Designer (UXD)</em> resolve um problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu
trabalho diário

Figura 1. Guarda-chuva de como um User eXperience Designer (UXD) resolve um problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu trabalho diário.

Sabemos que um núcleo de UX poderá ser muito importante na resolução de problemas e para o sucesso de um novo projeto, pois, trabalha visando a melhor satisfação dos clientes e usuários. Mas ainda existem empresas de tecnologia e agências, por exemplo, que não contam ou não investem em profissionais desse ramo. Para muitas empresas nos tempos atuais, designers de UX são conhecidos como os profissionais que fazem apenas os wireframes dos projetos, e muita das vezes acredite, são vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a função de deixar o projeto mais “bonitinho” trocando as cores e o tamanho dos textos. Mas sabemos que o seu trabalho é bastante estratégico, e com intuito de resolver problemas de usabilidade, de interação, de interface, entre outros. Tudo visando a melhor satisfação do cliente/usuário. Falaremos brevemente sobre cada um dos pontos citados na imagem acima.

O Design Visual

Os designers visuais são responsáveis pela criação de conceitos de padrões de estilo, de tipo, de ícones, e de hierarquia visual para esclarecer dados, indicam relacionamentos, sugerem comportamentos, e se comunicam com uma linguagem facilitadora para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração com designers de interação, arquitetos de informação e outros membros da equipe.

Um projeto visual bem executado é um fator primordial para o sucesso no lançamento de um novo produto. Os elementos básicos que envolvem a criação de um projeto visual incluem: linhas, formas, cores, texturas, massa, espaço, alinhamento, balanço, contraste, proximidade, repetição e consistência.

A Arquitetura de Informação

A arquitetura de informação também é importantíssima para solucionar problemas, imagine um website em que você precise navegar por vários links até conseguir achar o e-mail e telefone de contato da empresa.

Através de uma proposta rica de experiência em (AI), os usuários são ajudados a entender melhor o seu espaço, e dessa forma encontrarem o que estão procurando, seja online, ou até mesmo em experiências no mundo real.

O trabalho de um arquiteto de informação é projetar uma estrutura de interface de usuário (UI) que satisfaça a estratégia corporativa de negócios, a estratégia dos produtos e a estratégia de experiência do usuário acomodando todos os casos de uso e requisitos do sistema.

A arquitetura de informação deve priorizar os objetivos principais dos usuários, e definir como eles poderão alcançá-los usando o aplicativo ou sistema.

O uso de (AI) tem como base as raízes profundas da biblioteconomia, da psicologia cognitiva, da semiótica, da cibernética, e da própria arquitetura.

O Design de Interação

O designer de interação traz consigo bem provavelmente a maior responsabilidade pelo projeto conceitual, pois, precisa garantir que os padrões de interface do usuário e componentes estejam funcionando da melhor forma possível para fixar a atenção dos usuários em determinadas ações. Todos os elementos de página, como a apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as necessidades primárias dos usuários, para que tudo possa servir de apoio na execução de suas tarefas, permitindo que seus objetivos possam ser concluídos. Os usuários têm uma compreensão melhor do sistema quando os elementos estão seguindo padrões, portanto, o designer de interação também precisa pensar na aparência levando em consideração as cores, as formas, os tamanhos, entre outros elementos.

Designers de interação precisam ter intuição e pensar como os usuários pensam, projetar de uma forma que os levem para as próximas etapas da aplicação, de uma maneira que fique tudo o mais natural possível. Mensagens podem ser exibidas para os usuários, como por exemplo, as mensagens informativas ou mensagens de erros, elas podem ser úteis para fornecer soluções e explicar detalhes da interação.

Precisam pensar nas características e informações de maior importância para os usuários, e manter uma coerência em todo o projeto. Compreendem como os usuários e as tecnologias se comunicam um com o outro, e isso é fundamental para este campo de atuação.

Profissionais de interação também precisam pensar nas ações que o usuário poderá fazer com o mouse, precisam pensar nos comportamentos que ocorrerão ao arrastar e soltar o mouse, ao clicar, entre outros. Também precisam pensar nas ações do teclado, por exemplo, se o usuário poderá utilizar as setas direcionais para o deslocamento de páginas, ou até mesmo se poderão manipular teclas como o “CTRL + C”, “CTRL + V“, “TAB“, etc.

A Usabilidade

A usabilidade significa criar um produto ou um sistema de forma que seja o mais fácil possível de se usar, é uma combinação das necessidades e exigências do usuário se tornarem satisfatórias, eficientes e eficazes em um contexto específico de uso. O padrão internacional (ISO 9241-11), fornece essas orientações e definições na usabilidade.

A usabilidade é um atributo da qualidade e tem a função de facilitar e melhorar a utilização de um produto ou sistema durante todo um processo. Mas ela não pode ser confundida com as “funcionalidades de um sistema”, pois, aumentar as funcionalidades de um sistema não significa que a usabilidade estará melhorada.

Existem muitos atributos importantes da qualidade, como por exemplo:

  1. A capacidade de aprendizado: deve-se levar em consideração se o produto ou sistema está projetado de forma fácil para os usuários realizem tarefas básicas já na primeira vez que acessarem o projeto.
  2. A eficiência: deve-se pensar em qual grau de esforço os usuários deverão fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles poderão voltar a executá-las.
  3. A memorização: deve-se pensar na possibilidade dos usuários passarem um bom período sem utilizarem o sistema, e quando retornarem possam restabelecer com facilidade e proficiência a utilização.
  4. Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usuários poderão encontrar no sistema, e como facilmente poderão se livrar deles.
  5. A satisfação: deve-se levar em consideração o quanto deverá ser agradável para os usuários utilizarem o produto ou sistema, e se realmente é fornecido características que eles necessitam para o uso.

Podemos definir que: Útil = usabilidade + utilidade. Ou seja, a utilidade deve fornecer características necessárias para os usuários, e a usabilidade deve ser de fácil e agradável acesso.

A Pesquisa de Usuário

A pesquisa de usuário é um dos pontos que consideramos mais importantes, pois, tem como foco principal descobrir e compreender os comportamentos, as necessidades, e as motivações dos usuários.

Existem vários tipos de pesquisas de usuário, e vai depender de cada situação e momento para executar cada uma delas, por exemplo, o tipo de local, tipo de sistema ou aplicativo que você esteja desenvolvendo, seu ambiente, etc. Os métodos utilizados na pesquisa do usuário são: Qualitativos e Quantitativos. Veremos abaixo de forma resumida e objetiva algumas técnicas utilizadas nesses métodos.

Alguns métodos qualitativos:

  1. Card sorting: é um método usado para ajudar a projetar ou avaliar uma arquitetura da informação. São utilizados cartões que classificam uma sessão, e os participantes organizam tópicos em categorias que lhes fazem sentido e que podem também ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite que os usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a estrutura definida combine com a maneira com que os usuários pensam.
  2. Focus Group: este é um método de pesquisa utilizado para recolher informações sobre as atitudes, ideias, desejos e opiniões dos usuários/clientes. Os grupos de foco são usados para encontrar as opiniões e informações dos usuários sobre produtos, serviços, e características antes mesmo que sejam desenvolvidas. Os grupos de foco visam uma discussão com um pequeno número de pessoas, geralmente entre quatro a 12 participantes, mas normalmente um número de oito pessoas poderá ser o suficiente para encontrar respostas individuais em questões formais, e produzir dados qualitativos (preferências e crenças) que podem ou não ser representativos da população geral. A pesquisa é feita por um facilitador/moderador, e este tem a função de guiar os participantes por um tema específico.
  3. Teste de Guerrilha - Teste de Guerrilha é um método de baixo custo para testes de usabilidade com usuários. Tradicionalmente os testes de usabilidade são realizados em locais fechados, podendo ser controlados por psicólogos treinados, e isso pode se tornar intimidador para os participantes. Jakob Nielsen que é um grande cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina, propõe o uso de uma abordagem mais simplificada da engenharia da usabilidade, o teste de guerrilha. Este método utiliza de testes mais simplificados com o intuito de "pensar em voz alta", com um pequeno grupo de usuários e podendo ser realizado em locais mais informais como por exemplo, em uma cafeteria, uma biblioteca ou uma praça pública.
  4. Pesquisa etnográfica - A pesquisa etnográfica é um estudo que envolve a observação sistemática de pessoas e culturas em um cenário do mundo real e natural em que vivem. O objetivo é reunir insights (compreensão súbita de alguma coisa ou determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que elas fazem; como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em suas vidas cotidianas ou profissionais. O pesquisador observa uma sociedade e representa graficamente ou por escrito a cultura deste grupo. A pesquisa etnográfica se baseia em técnicas como a observação, gravação em vídeo, fotografias, entrevistas contextuais, análise da atividade, mapeamento comportamental, etc. A entrevista contextual por exemplo, são entrevistas menos formais em comparação com os testes de laboratórios, não são usados tarefas ou scripts. Os pesquisadores podem realizar as entrevistas em ambientes mais abertos, como por exemplo, na própria casa ou local de trabalho do usuário, e até mesmo em locais públicos. Os usuários por sua vez, contam suas histórias e vivências, e isso torna a pesquisa mais natural e realista pensando no ponto de vista da experiência de uso do usuário. O tempo para observações pode variar entre quatro a cinco horas, ou podem durar vários dias, semanas e meses para a coleta de dados e informações.
  5. Personas - Personas são personagens fictícios, modelos descritivos criados para representar a definição do cliente típico. Existem diferentes tipos de usuário dentro de um alvo demográfico, atitude e/ou comportamento definido que poderia utilizar essas informações de uma forma produtiva para que toda ação e tomada de decisão sejam direcionadas àquele perfil quando se trata de um site, uma marca ou produto de um modo similar. Personas são úteis para identificar características comuns entre os potenciais usuários, ajudando a selecionar e definir o perfil comportamental dos consumidores.

Normalmente pensamos sempre no Público-Alvo nos projetos, mas o conceito de Personas vai muito além daquilo que conhecemos como públicos A, B, C, etc. Com o uso de Personas, conseguimos personalizar os indivíduos com uma maior riqueza de detalhes.

Alguns métodos quantitativos:

  1. Teste A/B: é um tipo de teste de design que permite você testar duas páginas, (A e B), para análise e controle de desempenho, além de um tratamento para a melhor experiência e aprovação de uso dos usuários.
    Duas versões são criadas com o teste, a original e a "variante" que é a página em que você mudará algum elemento para realização do seu teste. Pequenos detalhes podem ser alterados entre as versões, como a inserção de um elemento que destaque o link para download ou o botão de compras, essas alterações nas páginas podem provocar mudanças positivas ou negativas no interesse dos usuários. É fundamental para o crescimento do seu negócio e produto realizar testes A/B, uma variante bem aplicada pode impactar o comportamento e levar a melhorias significativas do consumidor/usuário.
    Utilize por exemplo o Unbounce como software para testar as versões atuais (controle) e a versão modificada (tratamento). O endereço do site é: http://unbounce.com/
  2. Web analytics: é uma prática multidisciplinar que tem como objetivo quantificar o processo de medição, coleta, análise e de produção de relatórios de dados de navegação e interação. O objetivo é descobrir otimizações de usabilidade, de design, de arquitetura, de marketing no uso dos sites e páginas na internet. Web analytics ajudará você a medir detalhes nos seus sites e aplicativos como identificar quem são os visitantes, ou o que eles estão fazendo ou tentando fazer no seu sistema/produto, e qual são as diferenças entre o que eles estão fazendo e o que seria o ideal que fizessem. Além de saber quais são as maneiras concretas para fechar as lacunas e como podemos obter mais visitantes.

A Estratégia de Conteúdo

A estratégia de conteúdo abrange a descoberta, a ideação, a implementação e a manutenção de todos os tipos de conteúdo com ligações digitais, de metadados, de vídeos, etc. É um campo reconhecido em design de experiência do usuário, pois, busca satisfazer os objetivos específicos e bem definidos dos usuários.

É o planejamento para a criação, entrega e governança de conteúdo útil e utilizável. Trata dos aspectos de planejamento e gerenciamento de conteúdo em todo o seu ciclo de vida, e isso inclui o alinhamento de conteúdo para os principais objetivos do negócio, de análise e de modelagem, influenciando diretamente o desenvolvimento, a produção, a apresentação, a avaliação, e a medição de conteúdos reais.

Podemos definir que a estratégia de conteúdo é como receber o conteúdo adequado para o usuário certo, na hora certa. Além disso, os estrategistas de conteúdos devem se esforçar para alcançar o conteúdo que é legível e compreensível, encontrável, acionável e compartilhável em todas as suas várias formas e maneiras.

Outra representação dos elementos da experiência do usuário

Outra representação dos elementos da experiência do usuário pode ser encontrada no livro The Elements of User Experience de Jesse James Garret, ele apresenta um gráfico para mostrar aquilo que acredita considerar ser os elementos da experiência do usuário no ciclo de vida de um produto.

Os elementos da experiência do usuário são:

  1. Design Visual: tratamento gráfico dos elementos da interface (a “cara” do produto).
  2. Design da Interface: como na IHC tradicional: design dos elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades.
  3. Design da Informação: design da apresentação da informação para facilitar a compreensão.
  4. Design da Navegação: design dos elementos da interface para facilitar a movimentação do usuário meio a arquitetura da informação.
  5. Design de Interação: desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do produto.
    Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.
    Especificações Funcionais: descrições detalhadas de funcionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário.
    Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário.
  6. Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/psicográficas, etc.
    Objetivos do projeto: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o produto.

Veja na Figura 2 o gráfico proposto por Jesse James Garret.

Representação dos elementos da experiência do
usuário proposto por Jesse James Garret

Figura 2. Representação dos elementos da experiência do usuário proposto por Jesse James Garret.

Porém, existe um problema no gráfico de Jesse James Garret, pois, o grau de relevância proposto não representa da melhor forma os elementos da experiência do usuário. Trevor Van Gorp, autor do livro Affective Design: Exploring Emotional Design demonstra de uma forma mais profunda o gráfico através do desenho de um iceberg como comparação, demonstrando que o design visual é apenas a ponta desse iceberg onde a estrutura tem como base o UX Design. Veja na Figura 3 o desenho de um iceberg representando os cinco níveis do processo de busca da melhor experiência do usuário.

Iceberg representando os cinco níveis do
processo da experiência do usuário

Figura 3. Iceberg representando os cinco níveis do processo da experiência do usuário.

Finalizamos este artigo com esta imagem representativa do trabalho exercido por um user experience designer. Vimos que estes profissionais são importantíssimos para o sucesso de um produto ou serviço, portanto, não abra mão em contar com um profissional deste ramo dentro da sua empresa ou time de talentos.

Referências:

http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html

http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella