Artigo SQL Magazine 62 - Utilizando UML

Neste segundo artigo, abordaremos o diagrama de casos de uso, um dos diagramas mais conhecidos e utilizados da UML.

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Projeto

Utilizando UML: Diagrama de Casos de Uso

 

Este é o segundo artigo de uma série que aborda o assunto UML. Ao longo desta série de artigos sobre a UML, veremos cada um dos diagramas e como cada um deles pode ser utilizado. Neste segundo artigo, abordaremos o diagrama de casos de uso, um dos diagramas mais conhecidos e utilizados da UML.

 

Introdução

As etapas iniciais de um projeto são sempre as mais difíceis. O entendimento do problema e a modelagem da solução são muitas vezes imprecisos e difíceis de serem compreendidos. Para auxiliar o processo de desenvolvimento de sistemas, vimos no primeiro artigo desta série que a UML possui diversas ferramentas que apóiam o analista de sistemas, dentre elas os diagramas.

Neste artigo, vamos abordar aspectos gerais do paradigma orientado a objetos necessários à modelagem de sistemas através da UML, e o diagrama de casos de uso utilizado principalmente nas etapas iniciais de análise de requisitos.

 

Orientação a Objetos

A UML está totalmente inserida dentro do paradigma orientado a objetos (ler Nota DevMan 1), por isso para entendê-la corretamente é necessário compreender os conceitos fundamentais da orientação a objetos.

 

Nota DevMan 1. Paradigma Orientado a Objetos

Paradigma vem do grego parádeigma. Paradigma da orientação a objetos é uma forma de abordar um problema. Há alguns anos, Alan Kay, um dos pais do paradigma da orientação a objetos, formulou a chamada analogia biológica. Nessa analogia, ele imaginou como seria um sistema que funcionasse como um ser vivo. Nesse sistema, cada célula interagiria com outras células através do envio de mensagens para realizar um objetivo comum. Adicionalmente, cada célula se comportaria como uma unidade autônoma. De uma forma geral, Kay pensou em como construir um sistema a partir de agentes autônomos que interagem entre si.

 

A orientação a objetos surgiu da necessidade de simular a realidade, criando uma abstração do cotidiano, na tentativa de representar as características relevantes dos objetos envolvidos no sistema que se tenta simular [Winck, pg. 17, 2006]. Ao se definir um programa em termos de objetos, passa-se a compreender o software de um modo mais profundo, exigindo do programador o entendimento da função dos objetos em um nível conceitual mais amplo.

Com o surgimento do paradigma orientado a objetos, tornou-se possível à engenharia de software a habilidade de modelar e projetar software de maneira análoga à análise de um problema do mundo real, transformando o vocabulário do problema em código. O desenvolvedor aproveita a sintaxe do mundo real, composta pelo vocabulário e as relações utilizadas para descrever um determinado problema e também para a implementação do software.

Dentre os benefícios da utilização das técnicas orientadas a objetos, pode-se citar o reuso das classes, a modularização do sistema, a simplificação do modelo e redução dos custos de manutenção.

 

Fundamentos

A orientação a objetos possui uma série de conceitos base. A seguir abordaremos os principais.

 

Abstração – princípio de ignorar aspectos não relevantes de um assunto, segundo a perspectiva de um observador, tornando possível uma concentração maior nos aspectos principais do mesmo (ver Figura 1). Há dois modelos de abstração: abstração de dados e abstração de procedimentos.

·Abstração de Dados – Identifica somente os dados relevantes do objeto, retira a complexidade do formato da informação.

·Abstração de Procedimentos – Identifica somente os procedimentos relevantes de um objeto, retira a complexidade da operação exercida sobre o objeto.

 

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