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De que se trata o artigo:

O objetivo desta matéria é trazer ao leitor algumas boas práticas para elaboração de diagramas de classes, através de sua aplicação prática em um estudo de caso.


Para que serve:

O diagrama de classes é considerado um diagrama central em projetos de software orientado a objetos. Neste contexto, este artigo apresenta através de um estudo de caso como este diagrama pode ser elaborado.


Em que situação o tema é útil:

Qualidade em sistemas de software passa pela qualidade das especificações e modelagem destes sistemas. Neste sentido, a UML apresenta uma série de diagramas para a construção de sistemas baseados no paradigma da orientação a objetos. Dentre estes diagramas, o mais importante é o diagrama de classes, que representa os elementos do domínio do problema, composto pelas classes envolvidas, seus atributos, operações e relacionamentos. Neste sentido, neste artigo será visto o uso prático desde diagrama através do projeto de um sistema de controle bancário.

Existem diversos pontos críticos causadores de inserção de defeitos durante o desenvolvimento de um software. Podemos citar requisitos, projeto e codificação como alguns exemplos. Somados a estes pontos críticos, tem-se um outro momento do desenvolvimento que merece uma atenção especial: a elaboração da solução para o problema através do diagrama de classes. Elaborar de forma criteriosa diagramas de classes é um fator de sucesso de projetos de software por que, além do fato de ser um momento propenso à inserção de defeitos no software, são neles em que são transformados os problemas do usuário em uma solução computacional, servindo como uma ponte entre requisitos e codificação. Se esta ponte for mal projetada, o software também será (ver Figura 1).

Figura 1. Inserindo defeitos no projeto.

A UML (Unified Modeling Language) apresenta uma série de diagramas para a modelagem de sistemas orientados a objetos. Os diagramas mais comuns são o diagrama de casos de uso (representa as funcionalidades de um sistema), o diagrama de classes (descreve as classes do modelo numa visão estática), o diagrama de sequência, ou seu substituto na UML 2.0, o diagrama de comunicação (descrevem as funcionalidades através de uma visão dinâmica) e o diagrama de estados (apresenta o comportamento dinâmico de um objeto).

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