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Entendendo a Orientação a Objetos - Revista easy .net Magazine 15

O artigo apresentará uma breve introdução à orientação a objetos e padrões de projetos com foco em desenvolvedores que estão começando a programar ou desenvolvedores que não programam orientado a objetos

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Orientação a objetos talvez seja um dos assuntos mais importantes e aplicados nos dias de hoje. Apesar de antigo, nem sempre essa forma de programar foi tão adotada no mercado como atualmente, onde temos como boa prática a criação de projetos orientados a objetos. Mas existem diversos paradigmas de programação que foram criados para buscar melhorar e atender a evolução tecnológica de desenvolvimento de softwares.

  Neste artigo veremos de forma resumida alguns conceitos e características da programação orientada a objetos. O artigo não vai se aprofundar em aplicações práticas, pois o objetivo é introduzir o leitor que não conhece o que é a programação orientada a objetos. Por ser um artigo teórico, serão apresentados conceitos sobre os fundamentos da POO, além de introduzir superficialmente o leitor aos padrões de projetos e boas práticas de programação.

O artigo não tem foco em nenhuma linguagem de programação específica, ele trata dos fundamentos que podem ser aplicados nas linguagens de programação com suporte a orientação a objetos, como o Visual C# .NET e Visual Basic .NET. A IDE de desenvolvimento da Microsoft, o Visual Studio, atualmente na versão 2010, é repleto de recursos que facilitam a vida do desenvolvedor a programar orientado a objetos, tendo inclusive uma versão gratuita (express) que é recomendada para quem está iniciando com o desenvolvimento de softwares.

Quem está começando na área de desenvolvimento de software, talvez tenha mais facilidade de entender seus fundamentos e conceitos, começando diretamente a programar orientado a objetos, porém, uma dúvida pode já surgir, se eu não estou programando orientado a objetos, eu estou programando em que?

  A Orientação a objetos é um paradigma de programação, um paradigma determinará a visão de como será a estrutura de um software. No início os programas eram criados em código de máquina, um paradigma complexo e de difícil leitura, em seguida outros paradigmas foram criados, mas vou destacar três, os paradigmas procedural, funcional e orientado a objetos.

O paradigma procedural / imperativo tem como base a chamada de rotinas, seguindo um fluxo determinado pelo software durante sua execução. A criação do programa é dividida em partes, cada parte tende processar uma etapa, e juntos formam o conjunto que é o fluxo do programa. A ideia é dividir o programa em partes menores para facilitar a solução de problemas e melhorar a reutilização de códigos.

 

  O paradigma funcional tem foco no “quê” realizar através de funções matemáticas, muito comum em aplicações com foco científico, matemáticos, acadêmicos, etc. O paradigma funcional é mais eficiente que as linguagens imperativas para cálculos recursivos, têm grande flexibilidade e capacidade para modularização, uma desvantagem é que ainda é considerado um código com pouca legibilidade.

O paradigma de programação orientada a objetos é o que mais cresce atualmente, resumidamente ele visa facilitar a forma que o programador pensa na hora de construir um software, permitindo que a sua visão seja próxima da vida real. A visão do programador é voltada aos objetos da solução. Um objeto é uma construção de software que encapsula estado e comportamento, permitindo que você crie o seu projeto em conceitos mais próximos da realidade. Quando dizemos mais próximo da realidade, estamos pensando em um “objeto” na vida real e passamos a inseri-lo dentro do conceito do projeto da forma mais parecida, visando facilitar a interação que esse objeto terá com o restante do projeto.

Vimos o que é um objeto, agora vamos pensar em um exemplo simples para tentar visualizar como seria na prática um objeto na vida real. Vamos imaginar um carro, ele é um elemento que utilizamos para ir de um lugar a outro, e esse carro possui algumas características comuns a todos os carros, como por exemplo, um volante e outras características mais particulares, como por exemplo, uma marca específica, fabricante, ano e placa. Enquanto estamos imaginando esse carro sem identificar essas características, ele não existe, ou seja, é um elemento abstrato. No momento em que eu informo que o carro é da marca Peugeot 307, ano 2010 e placa ALE2011, você consegue imaginá-lo como sendo real, não mais algo abstrato, e esse elemento real na programação orientada a objetos, seria um objeto.

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