Especialistas concordam que a forma de trabalhar em equipe está mudando. Já temos em TI alguns exemplos bem sucedidos, como a Google que coloca diversão para o estímulo da criatividade dos seus colaboradores. Em um segundo exemplo, a aplicação de jogos sérios vem alterando o dia a dia de muitas empresas. De acordo com o Gartner, em 2015 teremos mais de 70% das 2000 maiores empresas do mundo aplicando jogos em seus negócios. Este estudo ainda aponta que em 2016 o mercado da Gamificação corresponderá a aproximadamente U$ 2.8 bilhões.
Os jogos podem ser empregados tanto como uma forma de captar, cativar e manter clientes, quanto nos trabalhos internos da empresa. Com o desenvolvimento de sistemas e a novidade dos métodos ágeis, muita dinâmica de grupo foi incorporada ao trabalho dos projetos de Tecnologia da Informação, facilitando e motivando a todos os envolvidos a participarem de forma mais ativa. Por exemplo: uma empresa de seguro que desenvolveu um software que na verdade é um jogo para que seus clientes tomem ciência dos movimentos e ações perigosas e quanto mais eles evitam essas situações, mais pontos eles ganham e quanto mais pontos, mais vantagens e descontos na renovação de seu seguro. Quem é que não quer participar de um jogo, de graça, e ainda ganhar descontos?
E o que dizer se a área de gestão de pessoas junto à presidência da sua empresa resolvesse implantar um programa de pontos e recompensa, que quanto mais certificações, anos de experiência em uma determinada tecnologia, treinamentos, contribuições no wiki corporativo, mais pontos você teria para ser promovido?
Outro exemplo é a equipe de projeto que invadiu as paredes do escritório, com post-its coloridos e gráficos e fazem o acompanhamento do projeto em reuniões diárias em pé. Não parece com os seriados policiais de TV, onde há um mural com imagens e rabiscos coloridos?
Gamification, ou ludificação, já que não há tradução direta para a palavra, é o uso de técnicas que utilizam mecânicas de jogos em tarefas, que não são apenas para diversão, mas tem como objetivo incentivar as pessoas a desempenharem alguma tarefa, como envolvimento dos usuários na elicitação de requisitos, introdução de mudanças, estímulo à inovação, prazos ou aprendizagem.
O livro Gamification, Inc. cita alguns números interessantes, como:
• 1 bilhão de jogadores estão ativos hoje no mundo;
• Foram necessárias 100 milhões de horas para construir o conteúdo do conhecimento do Wikipédia, este é o equivalente a três semanas de horas jogadas no Angry Birds, ou sete dias no Call of Duty;
• 92% das crianças até dois anos já são jogadoras;
• 5,93 bilhões de anos é o tempo que as pessoas gastaram resolvendo problemas do mundo virtual de World of Warcraft (online desde 2001);
• O Brasil é o 4º lugar entre os maiores consumidores de jogos eletrônicos do mundo, movimentando aproximadamente R$ 840 milhões em 2011, com crescimento previsto de 7,1% até 2016.
Já que os jogos são atrativos às pessoas e é uma forma de organização com o fim de alcançar um objetivo, então porque não utilizar jogos como parte do trabalho? Não se encaixa perfeitamente?
A partir dos números apresentados, saiba que os jogos vão invadir sua vida para fazer com que você preste atenção em produtos, sites, compre de forma diferenciada, etc. Neste cenário, o intuito deste artigo é fazer com que haja a percepção desta nova forma de executar o trabalho de desenvolvimento de sistemas, principalmente nas tarefas em que precisamos envolver e motivar a equipe e/ou o grupo de usuários, como a elicitação de requisitos e a homologação do sistema.
O PMI (Project Management Institute), em sua última revisão do PMBoK – 5ª edição, separa da área de conhecimento de Gerenciamento das Comunicações o Gerenciamento das Partes Interessadas em Projeto, colocando como áreas de conhecimento distintas. E define que esta última inclui os processos necessários para identificar as pessoas, grupos ou organizações que podem impactar ...
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