Esse artigo faz parte da revista Clube Delphi Edição 59. Clique aqui para ler todos os artigos desta edição
Games Parte II- Programação RAD de jogos em Delphi Continuando nosso trabalho com desenvolvimento de jogos iniciado na edição 58, vamos focar agora o conceito RAD mencionado no artigo anterior. Pretendo explicar detalhadamente o funcionamento dos componentes GameDev. Vamos viajar através de programas que são na realidade mini-exemplos para a criação de seus jogos.Ao final das etapas você poderá juntar todos os conhecimentos adquiridos e desenvolver seu próprio jogo com o GameDev,em tempo recorde. Está preparado para encarar o desafio? Então vamos nessa! Conhecendo o GameDev O GameDev é um pacote de componentes que facilita as rotinas mais utilizadas no desenvolvimento de jogos. Ele pode ser definido como um Engine, usando técnicas RAD para a criação de jogos e com alta qualidade de código, sem precisar descer aos níveis mais baixos de programação. Ele incorpora diversos conceitos e fundamentos do desenvolvimento de jogos com alta performance, dando uma interface fácil e organizada para o programador criar o jogo, que pode agora se preocupar mais com as "regras do negócio" e não com a infra-estrutura da aplicação. O GameDev utiliza o espaço abstrato de desenho Canvas junto com uma série de outras técnicas, como Threadse Usts, para suportar os jogos mais exigentes e complicados. Seus componentes implementam diversas funcionalidades por meio de propriedades e eventos, permitindo a total abstração dos complicados algoritmos internos. O framework é desenvolvido 100%em Delphi, por isso não precisa de nenhuma biblioteca externa, como arquivos DLL ou de qualquer outro framework para funcionar. Isso também garante 100%de compatibilidade com qualquer componente da VCL. A seguir veremos em detalhes os componentes do GameDev. GameScreen Componente principal do Engine. Principais funcionalidades: .Representa a área de impressão das imagens em memória; .Loop principal através de Thread; .Ajuste de velocidade de atualização de tela através de RefreshRate; .Evita o efeito FIicker através de DoubleBuffering; .Organiza todo o código por meio de eventos; .Retoma para o ClockMove o TimeElapsed entre as iterações do Loop; .Permite ajustar o timer do jogo através de contagem progressiva e regressiva; .Exporta várias rotinas do Canvas para procedimentos mais exigentes. GameImage Componente "ator" doEngine. Principais funcionalidades: .Representa o Sprite do Engine; .Armazena diversas informações de "estado" sobre uma imagem; .Permite manipular a imagem de várias maneiras sobre a tela; .Disponibiliza o evento OnColision para os tratamentos de colisão; .Permite referenciar diversas imagens através de suas propriedades ActiveSlot e ImageIndex; ... 
Artigo Clube Delphi 59 - Games
Artigo da Revista Clube Delphi Edição 59.
Quer ler esse conteúdo completo?
Tenha acesso completo
Confira outros conteúdos:
Instalando o ACBr
Mapeamento Objeto-Relacional com TMS...
Introdução aos componentes JEDI
Por
Fabio
Em 2010
<Perguntas frequentes>
Carreira
Metodologia
Assinatura e Pagamentos
Cadastro