Jogos em HTML5: Criando um jogo 2D com Canvas – Parte 2
Neste artigo será feita uma abordagem acerca dos conceitos que norteiam o universo de desenvolvimento para ambientes de jogos 2D usando somente HTML5 e Canvas. O artigo faz parte de uma série e finaliza a série com o término do jogo.
ArtigosCanal MaisJogos em HTML5: Criando um jogo 2D com Canvas – Parte 2
Por que eu devo ler este artigo:Este artigo abordará a finalização do jogo 2D usando HTML5 e seu recurso nativo Canvas. O jogo segue o estilo shoot em up, um gênero em que o personagem jogador é controlado na horizontal e tem como objetivo destruir os inimigos por meio de combos ou ataques de poder. Abordaremos desde a criação dos inimigos com seus respectivos efeitos, até a detecção de colisões através do uso da estrutura de dados quadtree, muito famosa por herdar conceitos de árvores binárias em algoritmos. Por fim, adicionaremos sons e efeitos randômicos ao jogo, entendendo como as APIs da HTML5 funcionam para cada um dos casos.
Na primeira parte deste artigo nós abordamos conceitos
iniciais acerca do desenvolvimento do jogo usando Canvas, atrelado à HTML5,
JavaScript e CSS3. Essa introdução foi muito importante para que o leitor
consiga se adaptar à forma como o Canvas não só impõe sua arquitetura de
camadas, mas também a como ele lida com as funções de script para expor o
conteúdo e gerenciar o “desenho” gráfico das diversas formas do jogo.
Até o momento criamos três atores principais: o plano de
fundo (e seu efeito de movimento, dando a ideia de cenário infinito), o player
e os combos de ataque. Além disso, alguns conceitos físicos foram aplicados,
muitos deles abstraídos pela própria linguagem, e continuarão sendo abordados
até o fim da implementação, haja vista a necessidade de incutir tais efeitos em
quase todos os personagens.
Na segunda parte do artigo focaremos no restante do
desenvolvimento, que consiste em criar os inimigos e adicionar os efeitos de
animação, identificar a colisão dos combos de ataque entre ambos os atores,
adicionar sonorização, implementar as funções que irão randomizar a exibição
dos inimigos e players, etc. A partir de agora, faremos referência às figuras
do pool de objetos e repositórios de forma mais frequente, uma vez que quanto
mais objetos precisarem ser criados, maior o processamento que ocorrerá na
instanciação desse tipo de estrutura de dados.
Criando os inimigos
A primeira mudança significativa para criar os inimigos,
assim como fizemos para os demais objetos Image, é inserir as referências aos objetos
e instanciá-los. Lembre-se que o objeto repositorio
funciona como uma espécie de contêiner em memória que pré-carrega as variáveis
e objetos antes que eles sejam requisitados pelas respectivas funções e
exibidos na tela. Isso alivia o processamento e impede que travamentos e
lentidão aconteçam em tempo de jogo. Veja na Listagem 1 o código que usaremos para efetuar essa mudança.
Listagem 1. Adicionando
os objetos de inimigo e combo no objeto repositorio.
01 /**
02 * Define um objeto para manter todas as nossas imagens do jogo para
03 * evitar que elas sejam criadas mais de uma vez.
04 */
05 var repositorio = new function() {
06 // Define os objetos de imagens
07 this.planofundo = new Image();
08 this.player = new Image();
09 this.combo = new Image();
10 this.inimigo = new Image();
11 this.comboInimigo = new Image();
12
13 var numImagens = 5;
14 var numCarregados = 0;
15 function imgCarregada() {
16 numCarregados++;
17 if (numCarregados === numImagens) {
18 window.iniciar();
19 }
20 }
21 this.planofundo.onload = function() {
22 imgCarregada();
23 }
24 this.player.onload = function() {
25 imgCarregada();
26 }
27 this.combo.onload = function() {
28 imgCarregada();
29 }
30 this.inimigo.onload = function() {
31 imgCarregada();
32 }
33 this.comboInimigo.onload = function() {
34 imgCarregada();
35 }
36
37 // Configura os caminhos (src) das imagens
38 this.planofundo.src = "imgs/pf.png";
39 this.player.src = "imgs/player1.png";
40 this.combo.src = "imgs/combo1.png";
41 this.inimigo.src = "imgs/enemy1.png";
42 this.comboInimigo.src = "imgs/combo2.png";
43 }
As configurações previstas inicialmente para os demais
objetos permanecem. Nas linhas 10 e 11 declaramos e instanciamos os objetos inimigo e comboInimigo, respectivamente, que servirão para guardar a
referência à imagem física de cada um deles. Posteriormente, estes objetos
serão usados para receber o valor randômico que implementaremos. A linha 13
traz a variável numImagens que já
havia sido criada e é incrementada de acordo com a quantidade de objetos que
foram carregados no pool repositorio. Caso a informação não case exatamente com
a quantidade de objetos criados dentro dessa classe, você receberá um erro na
tela do console JavaScript.
Da linha 30 à 35 temos a adição das funções que efetuarão o
pré-carregamento de fato. Veja como o reaproveitamento de código é feito a
partir do uso da função imgCarregada()
que irá lidar com quaisquer tipos de objetos desenháveis. Por último temos a
configuração dos atributos src dos mesmos objetos que apontam o caminho
relativo das imagens. As imagens informadas podem ser encontradas no arquivo de
download do código fonte deste artigo, mas o leitor pode ficar à vontade para
usar suas próprias imagens de jogadores e inimigos e ver como o jogo se adapta
às mesmas. Não esqueça de verificar sempre os tamanhos de cada arquivo para que
os personagens não apareçam cortados.
O objeto de pool do nosso código serve não só para
pré-inicializar objetos do tipo Image (que são sempre a maioria em jogos), mas
quaisquer objetos que se qualifiquem como “desenháveis”, ou seja, que tenham
uma representação gráfica, como animações, gráficos, grafos, etc.
Esse código ainda não surtirá nenhum efeito, porque
precisamos que as demais configurações dos objetos sejam criadas em suas
respectivas funções. Para isso, atualizemos a classe Combo, como mostra a Listagem 2.
Listagem 2. Atualizando
as funções na classe Combo.
Recomendamos começar pelo Plano de Estudo Carreira Programador Front-End. Essa área da programação é mais visual e intuitiva, tornando-a ideal para iniciantes. No Front-End, você aprenderá a criar a parte visual dos sites, como layout, cores e interatividade. Depois de dominar o Front-End, você pode avançar para Programador Back-End, onde aprenderá a lidar com a lógica e o funcionamento interno dos sites, e, finalmente, para Programador Mobile, focando no desenvolvimento de aplicativos para smartphones. Nossa metodologia é estruturada de forma progressiva para garantir que você desenvolva confiança e experiência ao criar projetos reais, como sites estáticos e dinâmicos.
Em quanto tempo vou me tornar um programador?
O tempo necessário para se tornar um programador varia de acordo com a dedicação de cada estudante. Com nossa metodologia, que inclui um Plano de Estudo detalhado e suporte contínuo, você pode se tornar um programador de 6 meses a um ano, dependendo do seu ritmo e esforço. Nossa abordagem prática e orientada a projetos ajudará a acelerar seu aprendizado.
Eu preciso de um diploma de faculdade para começar a atuar como programador?
Não. Ser programador é uma excelente oportunidade para quem não possui diploma de faculdade. Muitas empresas contratam baseadas nas habilidades técnicas e experiência prática, não necessariamente em diplomas. Após conquistar uma vaga, você pode optar por complementar sua formação com um diploma.
Por que a programação se tornou a profissão mais promissora da atualidade?
A necessidade de programadores cresceu exponencialmente, especialmente após a pandemia de Covid-19, que forçou muitas empresas a se adaptarem ao digital. Com o crescimento das empresas de tecnologia, a demanda por programadores aumentou. Atualmente, há mais de 200 mil vagas abertas no Brasil devido à falta de profissionais qualificados.
Metodologia
Quais são os principais diferenciais da DevMedia?
Didática e Metodologia
Com mais de 20 anos de experiência, nossa metodologia foca em menos aulas e mais prática. Desenvolvemos dezenas de projetos e exercícios para ajudar você a se tornar um programador completo. Nossos projetos são desafiadores e autênticos, não apenas exercícios repetitivos.
Projetos reais e exercícios
Você desenvolverá diversos projetos práticos em cada carreira (Front-End, Back-End e Mobile), recebendo mentoria e suporte contínuo. A prática é essencial, e oferecemos milhares de exercícios para ajudar você a fixar o conteúdo e melhorar sua posição no ranking.
Suporte ao aluno
Nossa plataforma oferece suporte dedicado com professores experientes, respondendo suas dúvidas em menos de uma hora. Isso garante que você receba a ajuda necessária durante toda a sua jornada de aprendizado.
Gamificação
A DevMedia utiliza gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador. Você acumula pontos e moedas por acertos, que podem ser trocados por produtos e customizações no seu card pessoal. Além disso, o sistema de ranking mensal incentiva a competição amigável e a melhoria contínua.
O que eu irei aprender estudando pela DevMedia?
Ao estudar conosco, você se tornará um programador Full Stack, dominando Front-End, Back-End e Mobile. Utilizamos a linguagem JavaScript, a mais utilizada no mercado, preparando você para criar sistemas webs e aplicativos celulares. Nossa abordagem prática inclui exercícios para fixar o conhecimento e desenvolvimento de projetos reais que te preparam, para o mercado de trabalho.
Quais as vantagens de aprender programação através da linguagem JavaScript?
Ela é Multiplataforma, ela vai te permitir programar para web e para celulares utilizando praticamente a mesma sintaxe.
Elá é Full Stack. Ela te permite criar aplicações Front-end, Back-end e Mobile. Isso acelera muito sua carreira e aumenta suas possibilidades de pegar trabalhos autônomos e conquistar uma vaga no mercado.
Ela é fácil de aprender. Como ela não exige conhecimento inicial em “Orientação a Objetos” ela se torna mais simples com uma curva de aprendizado suave e vai te permitir começar a programar mais rápido do que outras linguagens
A plataforma oferece certificados?
Sim, oferecemos dois tipos de certificados: o certificado de conclusão, que você adquire ao consumir o conteúdo, e o certificado de autoridade, que você obtém ao acertar exercícios. Ambos possuem carga horária, que pode ser utilizada para fins acadêmicos, como atividades complementares na faculdade, e também para comprovações em processos seletivos ou no seu currículo.
A plataforma tem suporte ao aluno, como funciona?
Sim, temos uma equipe de programadores pronta para ajudar com todas as suas dúvidas! Durante o horário comercial, o tempo médio de resposta é de até 10 minutos. E não se preocupe, também oferecemos suporte à noite e nos finais de semana, com um prazo de resposta um pouco maior.
A DevMedia me forma como programador Full Stack?
Sim! Oferecemos uma formação completa, do zero até Full Stack. Nosso foco é na prática, então você vai encontrar muitos exercícios e projetos reais ao longo do curso. Garantimos que você sairá com a autonomia necessária para desenvolver seus próprios projetos com confiança!
Tem horário para as aulas?
Não, não temos horários fixos para as aulas. Todo o nosso conteúdo está disponível para você acessar a qualquer momento, permitindo que você estude conforme sua própria disponibilidade e ritmo. Dessa forma, você pode integrar o aprendizado à sua rotina de maneira mais flexível e eficaz.
Por que a DevMedia não usa videoaulas em sua didática?
Nosso foco principal é formar programadores de verdade. Sabemos que o dia a dia de um programador envolve muita leitura, interpretação e escrita de código. Por isso, nosso conteúdo é desenvolvido para ambientar você nesse processo desde o início, proporcionando mais autonomia e acelerando seu aprendizado.
Na vídeo-aula é o professor que está lendo, interpretando e escrevndo o código para você, isso limita o seu progresso. Ao ler e interagir diretamente com o conteúdo, você exercita sua capacidade de leitura e concentração, além de poder avançar no seu próprio ritmo. Dessa forma, você se torna um programador mais independente e preparado para os desafios reais do mercado.
Preciso de um computador específico para estudar na DevMedia?
Não é necessário nada específico. Qualquer computador com processador atual e memória de 8 GB é suficiente.
Eu consigo estudar pelo celular?
Sim, a DevMedia possui um aplicativo que te permite seguir com seus estudos de qualquer lugar.
A DevMedia tem aplicativo?
Sim, nosso aplicativo está disponível na Play Store e na Apple Store, permitindo que você estude de forma prática e conveniente em qualquer lugar.
Preciso estar na faculdade para acompanhar os estudos na DevMedia?
Não, a faculdade não é necessária. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio para iniciar os estudos na nossa plataforma.
Assinatura e Pagamentos
Quais são os planos de assinatura disponíveis?
Oferecemos o plano anual, o valor total é lançado no cartão de crédito, parcelado em 12 vezes, e você precisa dispor do valor total no limite do seu cartão. Você também pode optar por pagar no PIX
Adquirindo o plano, terei acesso a todo o conteúdo?
Sim, ao assinar nossa plataforma, você desbloqueia acesso total a todo o nosso conteúdo, sem precisar comprar nada separadamente.
A plataforma tem planos vitalícios?
Não, nossos planos são anuais, garantindo que você tenha acesso contínuo às atualizações mais recentes e aos novos conteúdos. A tecnologia evolui rapidamente, e um plano vitalício oferece um conteúdo estático que se tornará ultrapassado em pouco tempo. Com nossos planos anuais, você está sempre à frente, aprendendo as novidades e tendências mais atuais no mundo da programação.
A DevMedia tem fidelidade?
Sim, nosso plano tem uma fidelidade de 12 meses, o que garante o tempo ideal para você explorar nosso conteúdo e desenvolver a autonomia necessária para trabalhar com programação.
Como funciona o cancelamento?
Nós garantimos seu direito de cancelamento com reembolso total dentro dos primeiros 7 dias.
Para que você aproveite ao máximo seu investimento, oferecemos suporte personalizado para orientá-lo na utilização da plataforma. Também temos a opção de transferência de titularidade do plano, permitindo que outra pessoa aproveite o restante do seu período de assinatura.
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