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Parte 2 – Ensino de conceitos e algoritmos

Uma forma inovadora de ensino e aprendizado de conceitos de programação, usando o Robocode e robôs personalizados

 

Alexandre Denes dos Santos e Eduardo Carlos Hamerski Jr.

Obtivemos uma boa repercussão referente ao nosso primeiro artigo ("Robocode: uma maneira simples e divertida de aprender Java", Edição 2) onde discutimos os problemas inerentes ao processo formal de ensino e aprendizagem de programação. Nessa mesma ocasião apresentamos o Robocode, sugerindo uma abordagem didática baseada no ambiente. Recebemos várias mensagens de professores com o mesmo sentimento de que o processo de ensino de programação poderia ser mais atraente ao aluno, sem prejuízo de sua formação.

Neste artigo, apresentamos algumas idéias e estratégias de como o ambiente poderia ser utilizado efetivamente como uma ferramenta de ensino, podendo ser utilizado tanto por um professor que deseje motivar mais seus alunos, quanto por uma pessoa que esteja aprendendo Java sozinha e deseje um ambiente mais interessante para testar seus novos conhecimentos.

Abordagem

Isso pode ser feito, por exemplo, a partir da criação de necessidades, objetivos ou problemas que induzam à procura pelos recursos necessários para resolvê-los, através de uma estratégia conhecida como PBL (Problem Based Learning ou Aprendizagem Baseada em Problemas): são apresentados desafios com uma complexidade pequena, que vai aumentando à medida que novos conhecimentos são adquiridos.

A proposta também é válida para aqueles que desejam aprender ou aprimorar seus conhecimentos sozinhos, através da utilização de um tutorial da linguagem, aplicando seus conhecimentos no desenvolvimento de robôs que implementem comportamentos cada vez mais complexos.

É evidente que espaços tradicionais de ensino/aprendizagem devam existir. Não devemos supor que todas as questões conceituais e estruturais de uma linguagem como Java possam ser ensinadas apenas através do ambiente Robocode.

Depois de apresentarmos o ambiente e ensinarmos como os robôs são criados, compilados e postos em batalha, juntamente com os comandos básicos de obtenção de dados e movimentação da API do Robocode (Edição 2), podemos iniciar o processo de ensino propriamente dito. (Achamos interessante que num primeiro momento o esforço esteja todo voltado para que o aluno obtenha um domínio básico do ambiente e da construção dos robôs, sem entrar em maiores detalhes; criando uma expectativa bastante positiva para o aluno.)

Estrutura básica de uma classe Java

Como vimos na primeira parte desta série, quando iniciamos a criação de um robô, é gerado um template (modelo) sobre o qual implementamos a lógica e as estratégias do robô.

Figura 1. Template básico para a criação de um robô e estrutura básica de uma classe Java

Nessa ocasião é importante a definição formal do que é uma classe (com seus atributos e métodos), além dos outros elementos pertencentes à estrutura. É interessante notar a analogia entre esses conceitos formais e a estrutura básica do robô, conforme ilustrado na ...

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