Design Patterns - Revista easy .net Magazine 20 - Parte 2
O artigo trata do uso de Design Patterns (ou padrões de projetos). Os mesmos são técnicas que já foram utilizadas na resolução de problemas comuns no desenvolvimento de software.
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De que se trata o artigo
O artigo trata do uso de Design Patterns (ou padrões de projetos).
Os mesmos são técnicas que já foram utilizadas na resolução de problemascomuns no desenvolvimento de software (por
exemplo, garantir uma única instância de uma classe em toda a aplicação). Um
padrão representa, basicamente, um conjunto de orientações possíveis de
serem seguidas quando da ocorrência de um tipo de problema específico.
Em que situação o tema é útil
Design patterns podem ser úteis na resolução de uma série de
problemas recorrentes dentro do desenvolvimento de software. Determinados tipos
de situações costumam acontecer com certa regularidade em atividades
relacionadas à construção de aplicações; o uso de padrões pode neste caso não
apenas se traduzir em economia de tempo, como também conduzir a uma melhor
estruturação dos sistemas que estão sendo elaborados.
Design Patterns -
Utilizando padrões de projeto na construção de aplicações - Parte 2
No transcorrer de diversos
projetos de software, será bastante comum que os desenvolvedores se deparem com
a repetição de determinadas situações. Em casos como este, pode ser possível a
existência de soluções para certos tipos de necessidades: ao conjunto de
recomendações que representam um caminho para a resolução de um problema
específico dá-se o nome de padrão de projeto/design pattern. Padrões são o
resultado de experiências bem sucedidas (por outros desenvolvedores) durante a
elaboração de sistemas, sendo que sua aplicação promove não apenas o uso de
boas práticas, como também pode contribuir para uma melhor estruturação dos
softwares que se baseiam nos mesmos.
Na edição
passada, foi iniciada uma discussão a respeito do uso de padrões de projetos no
desenvolvimento de aplicações. Foram apresentados os objetivos a que se prestam
estes mecanismos, bem como mencionadas vantagens que tais práticas oferecem.
São inúmeros os benefícios advindos
do uso de padrões. A escolha pelos design patterns mais apropriados a um
determinado contexto pode resultar em economia de recursos, bem como numa
melhor estruturação da aplicação que se está contribuindo e, consequentemente,
em uma maior facilidade para a condução de atividades futuras de manutenção.
Outro ponto positivo obtido a partir da utilização destas técnicas, está na
forte ênfase no reuso de soluções cuja eficácia já foi demonstrada
anteriormente.
Merece destaque o fato de que os
patterns de maior difusão no desenvolvimento de software estão fundamentados em
conceitos de orientação a objetos, sendo uma prática comum à representação dos
mesmos em diagramas da linguagem UML. Devido a estas características, diversos
padrões podem ser empregados sem maiores transtornos em linguagens e
plataformas bem heterogêneas como C#, VB.NET, Java, C++, Delphi etc.
Os patterns apresentados nesta série
de artigos pertencem a um agrupamento de 23 padrões, conhecidos como GoF. Esta
sigla é uma abreviação do termo (“Gang of Four”), sendo uma referência ao
trabalho pioneiro de quatro autores (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e
John Vlissides) e que culminou no lançamento do conhecido livro “Design
Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” em meados da década de
1990. Por mais que as diversas técnicas apresentadas nesta publicação sejam
baseadas em exemplos codificados em C++ e Smalltalk, o largo escopo coberto por
tais soluções auxilia ainda hoje desenvolvedores de modernas tecnologias, como
.NET e Java (em problemas cotidianos, que serão visto a seguir).
Considerando o tipo de problema a que
se propõe solucionar, os patterns GoF podem ser classificados em:
•
Padrões de criação: Abstract Factory, Builder,
Factory Method, Prototype e Singleton;
•
Padrões comportamentais: Chain of
Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, Template Method e Visitor.
É importante ressaltar que a própria
plataforma .NET teve diversos de seus componentes básicos construídos em
conformidade com alguns padrões GoF (alguns casos serão apresentados em seções
subsequentes).
A finalidade deste artigo é dar
andamento à abordagem iniciada na edição anterior, sendo que serão explicados
em maior profundidade os seguintes patterns GoF:
•
Abstract Factory;
•
Adapter;
•
Decorator;
•
Iterator;
•
Memento;
•
Prototype;
•
Strategy;
•
Template Method.
Nota do DevMan
UML (sigla em inglês para
"Unified Modeling Language") é uma linguagem voltada à modelagem de
componentes de software e que se baseia em conceitos de orientação a objetos.
Trata-se de uma notação que disponibiliza uma série de diagramas, sendo o de
classes um dos mais conhecidos (este que será utilizado para a demonstração dos
diversos patterns descritos neste artigo).
Abstract Factory
O padrão de criação Abstract Factory
(Figura 1) promove o uso de uma
interface (ou classe abstrata) que estará envolvida na geração de famílias de
objetos relacionados (ou mesmo dependentes entre si), sem que se especifiquem
as classes concretas das instâncias que serão criadas.
Graças a estas características, o
consumidor de uma Abstract Factory não precisará ter conhecimento de todas as
classes concretas que implementam a mesma ou ainda, dos produtos retornados por
tal Factory.
As instâncias correspondentes às
fabricas de objetos e aos produtos propriamente ditos, serão obtidas
basicamente a partir de implementações concretas de interfaces e classes
abstratas: os critérios para definir quais elementos servirão de base para a
geração de referência, dependerá geralmente de informações de configuração ou
mesmo, de alguma informação fornecida por um usuário da aplicação.
Nota do DevMan
Classes concretas: são
classes que possuem atributos, métodos, construtores etc. As mesmas podem ser
instanciadas, ou seja, permite a criação de objetos a partir dela.
Classes abstratas: são
classes que servem como modelos para outras classes. Não pode ser instanciada.
Na prática, você deve fazer com que classes concretas herdem de classes
abstratas. Métodos abstratos codificados em uma classe abstrata devem
obrigatoriamente ser implementados em uma classe concreta.
Interface: é um tipo de
recurso que define um conjunto de funcionalidades, sendo normalmente implementadas
por classes. Declarações de métodos, propriedades e/ou eventos podem fazer
parte de interfaces. Uma interface corresponde, em termos conceituais, a uma
espécie de "contrato" ou "esqueleto", que serve de base
para a construção de uma ou mais classes. Já uma classe pode implementar ao
mesmo tempo mais de uma interface (a herança de múltiplas classes, contudo, não
é possível dentro da plataforma .NET).
Nota
O próprio .NET framework
emprega o padrão Abstract Factory dentro da tecnologia de acesso a dados
ADO.NET: trata-se do tipo DbProviderFactory, o qual encontra-se definido no
namespace System.Data.Common. Esta classe conta com funcionalidades para
criação de objetos Connection, Command e DataAdapter, dentre outros elementos.
As versões específicas da Factory e que correspondem ao uso dos drivers SQL
Server ou Oracle serão implementadas, respectivamente, pelos tipos
SqlClientFactory e OracleClientFactory.
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Metodologia
Quais são os principais diferenciais da DevMedia?
Didática e Metodologia
Com mais de 20 anos de experiência, nossa metodologia foca em menos aulas e mais prática. Desenvolvemos dezenas de projetos e exercícios para ajudar você a se tornar um programador completo. Nossos projetos são desafiadores e autênticos, não apenas exercícios repetitivos.
Projetos reais e exercícios
Você desenvolverá diversos projetos práticos em cada carreira (Front-End, Back-End e Mobile), recebendo mentoria e suporte contínuo. A prática é essencial, e oferecemos milhares de exercícios para ajudar você a fixar o conteúdo e melhorar sua posição no ranking.
Suporte ao aluno
Nossa plataforma oferece suporte dedicado com professores experientes, respondendo suas dúvidas em menos de uma hora. Isso garante que você receba a ajuda necessária durante toda a sua jornada de aprendizado.
Gamificação
A DevMedia utiliza gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador. Você acumula pontos e moedas por acertos, que podem ser trocados por produtos e customizações no seu card pessoal. Além disso, o sistema de ranking mensal incentiva a competição amigável e a melhoria contínua.
O que eu irei aprender estudando pela DevMedia?
Ao estudar conosco, você se tornará um programador Full Stack, dominando Front-End, Back-End e Mobile. Utilizamos a linguagem JavaScript, a mais utilizada no mercado, preparando você para criar sistemas webs e aplicativos celulares. Nossa abordagem prática inclui exercícios para fixar o conhecimento e desenvolvimento de projetos reais que te preparam, para o mercado de trabalho.
Quais as vantagens de aprender programação através da linguagem JavaScript?
Ela é Multiplataforma, ela vai te permitir programar para web e para celulares utilizando praticamente a mesma sintaxe.
Elá é Full Stack. Ela te permite criar aplicações Front-end, Back-end e Mobile. Isso acelera muito sua carreira e aumenta suas possibilidades de pegar trabalhos autônomos e conquistar uma vaga no mercado.
Ela é fácil de aprender. Como ela não exige conhecimento inicial em “Orientação a Objetos” ela se torna mais simples com uma curva de aprendizado suave e vai te permitir começar a programar mais rápido do que outras linguagens
A plataforma oferece certificados?
Sim, oferecemos dois tipos de certificados: o certificado de conclusão, que você adquire ao consumir o conteúdo, e o certificado de autoridade, que você obtém ao acertar exercícios. Ambos possuem carga horária, que pode ser utilizada para fins acadêmicos, como atividades complementares na faculdade, e também para comprovações em processos seletivos ou no seu currículo.
A plataforma tem suporte ao aluno, como funciona?
Sim, temos uma equipe de programadores pronta para ajudar com todas as suas dúvidas! Durante o horário comercial, o tempo médio de resposta é de até 10 minutos. E não se preocupe, também oferecemos suporte à noite e nos finais de semana, com um prazo de resposta um pouco maior.
A DevMedia me forma como programador Full Stack?
Sim! Oferecemos uma formação completa, do zero até Full Stack. Nosso foco é na prática, então você vai encontrar muitos exercícios e projetos reais ao longo do curso. Garantimos que você sairá com a autonomia necessária para desenvolver seus próprios projetos com confiança!
Tem horário para as aulas?
Não, não temos horários fixos para as aulas. Todo o nosso conteúdo está disponível para você acessar a qualquer momento, permitindo que você estude conforme sua própria disponibilidade e ritmo. Dessa forma, você pode integrar o aprendizado à sua rotina de maneira mais flexível e eficaz.
Por que a DevMedia não usa videoaulas em sua didática?
Nosso foco principal é formar programadores de verdade. Sabemos que o dia a dia de um programador envolve muita leitura, interpretação e escrita de código. Por isso, nosso conteúdo é desenvolvido para ambientar você nesse processo desde o início, proporcionando mais autonomia e acelerando seu aprendizado.
Na vídeo-aula é o professor que está lendo, interpretando e escrevndo o código para você, isso limita o seu progresso. Ao ler e interagir diretamente com o conteúdo, você exercita sua capacidade de leitura e concentração, além de poder avançar no seu próprio ritmo. Dessa forma, você se torna um programador mais independente e preparado para os desafios reais do mercado.
Preciso de um computador específico para estudar na DevMedia?
Não é necessário nada específico. Qualquer computador com processador atual e memória de 8 GB é suficiente.
Eu consigo estudar pelo celular?
Sim, a DevMedia possui um aplicativo que te permite seguir com seus estudos de qualquer lugar.
A DevMedia tem aplicativo?
Sim, nosso aplicativo está disponível na Play Store e na Apple Store, permitindo que você estude de forma prática e conveniente em qualquer lugar.
Preciso estar na faculdade para acompanhar os estudos na DevMedia?
Não, a faculdade não é necessária. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio para iniciar os estudos na nossa plataforma.
Assinatura e Pagamentos
Quais são os planos de assinatura disponíveis?
Oferecemos o plano anual, o valor total é lançado no cartão de crédito, parcelado em 12 vezes, e você precisa dispor do valor total no limite do seu cartão. Você também pode optar por pagar no PIX
Adquirindo o plano, terei acesso a todo o conteúdo?
Sim, ao assinar nossa plataforma, você desbloqueia acesso total a todo o nosso conteúdo, sem precisar comprar nada separadamente.
A plataforma tem planos vitalícios?
Não, nossos planos são anuais, garantindo que você tenha acesso contínuo às atualizações mais recentes e aos novos conteúdos. A tecnologia evolui rapidamente, e um plano vitalício oferece um conteúdo estático que se tornará ultrapassado em pouco tempo. Com nossos planos anuais, você está sempre à frente, aprendendo as novidades e tendências mais atuais no mundo da programação.
A DevMedia tem fidelidade?
Sim, nosso plano tem uma fidelidade de 12 meses, o que garante o tempo ideal para você explorar nosso conteúdo e desenvolver a autonomia necessária para trabalhar com programação.
Como funciona o cancelamento?
Nós garantimos seu direito de cancelamento com reembolso total dentro dos primeiros 7 dias.
Para que você aproveite ao máximo seu investimento, oferecemos suporte personalizado para orientá-lo na utilização da plataforma. Também temos a opção de transferência de titularidade do plano, permitindo que outra pessoa aproveite o restante do seu período de assinatura.
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