O objetivo deste artigo é descrever estes patterns e ainda, de que forma os mesmos podem ser úteis durante a construção de aplicações na plataforma .NET.
Artigos.NETDesenvolvimento com qualidade com GRASP
Artigo do tipo Exemplos Práticos
Recursos especiais neste artigo: Conteúdo sobre boas práticas.
Desenvolvimento com qualidade com GRASP Os padrões GRASP englobam
uma série de princípios baseados em conceitos de Orientação a Objetos. Partindo
de análises que procuram definir quais as obrigações dos diferentes tipos de
objetos em uma aplicação, estes patterns disponibilizam uma série de
recomendações que procuram favorecer a obtenção de sistemas melhor
estruturados.
Em
que situação o tema é útil Partindo de práticas consagradas no
desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, os padrões GRASP procuram
fornecer diretrizes para a construção de aplicações bem estruturadas e que
possam ser facilmente adaptáveis diante da necessidade de mudanças. A
consequência direta das recomendações propostas por estes patterns é um código
melhor organizado, de fácil manutenção e ainda, capaz de ser compreendido por
diferentes desenvolvedores sem grandes dificuldades.
Ao se considerar o desenvolvimento de
softwares nos primórdios da computação, verifica-se que os primeiros programas
se resumiam a um agrupamento de comandos organizados em uma sequência lógica.
Era relativamente comum a repetição de trechos de código ao longo de uma
aplicação, além da presença de instruções desviando o fluxo de execução em
resposta a condições específicas (GOTOs). Este tipo de prática ficou
popularmente conhecido como “código spaghetti”, revelando-se como um modelo
bastante trabalhoso para a implementação de soluções, principalmente a partir
do aumento progressivo na complexidade dos sistemas informatizados.
O advento da programação estruturada
foi uma resposta às dificuldades encontradas nessa fase inicial do
desenvolvimento de sistemas. A fim de sanar as deficiências até então
existentes, foram introduzidos mecanismos como estruturas de decisão e
repetição, além de se incentivar o uso de técnicas como a separação de grupos
de instruções com alguma relação em sub-rotinas. Tudo isso possibilitou uma
melhor organização do código-fonte, facilitando a construção de aplicações
robustas e voltadas aos mais variados objetivos.
Logo após a programação estruturada,
a próxima transformação de grande impacto na área de software foi o surgimento
do conjunto de princípios conhecidos como Orientação a Objetos (OO). Nesse
estágio de evolução foi dada uma grande ênfase à representação de elementos do
mundo real como objetos, com tais estruturas sendo formadas por um agrupamento
de características (atributos/propriedades) e comportamentos
(operações/métodos). C++, .NET, PHP, Delphi e Java constituem bons exemplos de
linguagens/plataformas que incorporam o conceito de objeto na implementação de
aplicações.
Dentre os fatores que contribuíram
para popularizar as linguagens baseadas em OO, merece destaque o trabalho
efetuado por diversos especialistas de software documentando soluções que
ficaram conhecidas como padrões de projeto/design patterns. Uma das mais
famosas iniciativas neste sentido foi a publicação no ano de 1994 de 23
patterns, aos quais se convencionou chamar de GoF (BOX 1).
A utilização de patterns em projetos
de software tem como grande benefício privilegiar a adoção de boas práticas de
programação, contribuindo dessa maneira para uma melhor estruturação das
aplicações resultantes. Um pattern nada mais é do que um conjunto de
recomendações voltadas à resolução de uma necessidade específica e, por vezes,
recorrente na área de desenvolvimento. Isso significa que um padrão não está
ligado a uma determinada tecnologia, mas sim que procura fornecer um modelo já
testado anteriormente (e com êxito) para um cenário bem definido.
Além dos padrões GoF, vários outros
patterns foram catalogados com o decorrer do tempo. Um exemplo disto são os
padrões GRASP, os quais contemplam um conjunto de princípios baseados na noção
de responsabilidade e que podem servir de guia no desenvolvimento de soluções
OO. O objetivo deste artigo é descrever estes patterns e ainda, de que forma os
mesmos podem ser úteis durante a construção de aplicações na plataforma .NET.
BOX
1. GoF
GoF é a sigla em inglês
para o termo “Gang of Four”, um apelido dado ao esforço conjunto de 4 autores
(Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides), os quais
documentaram 23 padrões de projeto no famoso livro “Design Patterns: Elements
of Reusable Object-Oriented Software”. Na época de lançamento desta obra, foram
elaborados exemplos de implementação destes patterns nas linguagens C++ e
Smalltalk; contudo, a ampla abrangência destes padrões permite que os mesmos
sejam empregados ainda hoje, auxiliando desenvolvedores das mais variadas
plataformas na tarefa de resolver situações que se repetem com alguma frequência.
Padrões GRASP e o conceito de responsabilidade: uma visão geral
Conforme mencionado anteriormente, os
padrões GRASP (abreviatura do inglês “General Responsibility Assignment
Software Patterns”) são formados por princípios/padrões que servem de base para
a atribuição de responsabilidades em um projeto orientado a objetos. Estes
patterns foram publicados originalmente pelo especialista Craig Larman no livro
“Applying UML and Patterns – An Introduction to Object-Oriented Analysis and
Design and the Unified Process” (obra traduzida em português com o título “Utilizando
UML e Padrões – Uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e ao
desenvolvimento iterativo”).
O conceito de responsabilidade deve
ser compreendido, basicamente, como as obrigações que um objeto possui quando
se leva em conta o seu papel dentro de um determinado contexto. Além disso, é preciso
considerar ainda as prováveis colaborações (interações) entre diferentes objetos.
A implementação de soluções OO considerando os conceitos de responsabilidade, papéis
e colaborações fazem parte de uma abordagem conhecida como
Responsibility-Driven Design ou, simplesmente, RDD (BOX 2).
Para se definirem as
responsabilidades de um objeto, leva-se em conta o que este elemento irá
“fazer” e/ou “saber”.
Responsabilidades relativas ao que um
objeto faz incluem:
·
A execução de ações que condizem com o papel
desempenhado por tal objeto. Geralmente, tais ações serão implementadas sob a
forma de métodos em classes implementadas através do .NET Framework;
·
A criação de outros objetos dos quais a
instância (objeto) inicial depende;
·
A coordenação de atividades envolvendo vários
outros objetos.
Quanto ao que um objeto sabe, é
possível citar:
·
O conhecimento a respeito de outros objetos
relacionados;
·
O conhecimento dos dados privados que o objeto
em questão encapsula (expostos no caso da plataforma .NET através das
propriedades que compõem uma classe);
·
O conhecimento a respeito de coisas que serão
calculadas ou, mesmo, derivadas a partir de um elemento principal (uma
superclasse, por exemplo).
Os diferentes padrões GRASP não devem
ser encarados como soluções pré-definidas para problemas específicos. Na
verdade, estes patterns devem ser compreendidos como princípios que auxiliam os
desenvolvedores na árdua tarefa de projetar de uma forma bem estrutura
aplicações orientadas a objetos.
Ao todo são nove os padrões GRASP, os
quais serão discutidos em maiores detalhes nas próximas seções (o nome em
português desses patterns está seguido entre parênteses pela identificação
equivalente em inglês):
·
Criador (Creator);
·
Especialista na Informação (Information Expert);
·
Baixo Acoplamento (Low Coupling);
·
Alta Coesão (High Cohesion);
·
Controlador (Controller);
·
Polimorfismo (Polymorphism);
·
Fabricação/Invenção Pura (Pure Fabrication);
·
Indireção (Indirection);
·
Variações Protegidas (Protected Variations).
BOX
2. RDD
Responsibility-Driven
Design é uma técnica de desenvolvimento OO proposta no início dos anos 1990,
como resultado do trabalho dos pesquisadores Rebecca Wirfs-Brock e Brian
Wilkerson. Este paradigma está fundamentado nas ideias de responsabilidade,
papéis e colaborações.
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<Perguntas frequentes>
Carreira
Por onde devo iniciar os estudos?
Recomendamos começar pelo Plano de Estudo Carreira Programador Front-End. Essa área da programação é mais visual e intuitiva, tornando-a ideal para iniciantes. No Front-End, você aprenderá a criar a parte visual dos sites, como layout, cores e interatividade. Depois de dominar o Front-End, você pode avançar para Programador Back-End, onde aprenderá a lidar com a lógica e o funcionamento interno dos sites, e, finalmente, para Programador Mobile, focando no desenvolvimento de aplicativos para smartphones. Nossa metodologia é estruturada de forma progressiva para garantir que você desenvolva confiança e experiência ao criar projetos reais, como sites estáticos e dinâmicos.
Em quanto tempo vou me tornar um programador?
O tempo necessário para se tornar um programador varia de acordo com a dedicação de cada estudante. Com nossa metodologia, que inclui um Plano de Estudo detalhado e suporte contínuo, você pode se tornar um programador de 6 meses a um ano, dependendo do seu ritmo e esforço. Nossa abordagem prática e orientada a projetos ajudará a acelerar seu aprendizado.
Eu preciso de um diploma de faculdade para começar a atuar como programador?
Não. Ser programador é uma excelente oportunidade para quem não possui diploma de faculdade. Muitas empresas contratam baseadas nas habilidades técnicas e experiência prática, não necessariamente em diplomas. Após conquistar uma vaga, você pode optar por complementar sua formação com um diploma.
Por que a programação se tornou a profissão mais promissora da atualidade?
A necessidade de programadores cresceu exponencialmente, especialmente após a pandemia de Covid-19, que forçou muitas empresas a se adaptarem ao digital. Com o crescimento das empresas de tecnologia, a demanda por programadores aumentou. Atualmente, há mais de 200 mil vagas abertas no Brasil devido à falta de profissionais qualificados.
Metodologia
Quais são os principais diferenciais da DevMedia?
Didática e Metodologia
Com mais de 20 anos de experiência, nossa metodologia foca em menos aulas e mais prática. Desenvolvemos dezenas de projetos e exercícios para ajudar você a se tornar um programador completo. Nossos projetos são desafiadores e autênticos, não apenas exercícios repetitivos.
Projetos reais e exercícios
Você desenvolverá diversos projetos práticos em cada carreira (Front-End, Back-End e Mobile), recebendo mentoria e suporte contínuo. A prática é essencial, e oferecemos milhares de exercícios para ajudar você a fixar o conteúdo e melhorar sua posição no ranking.
Suporte ao aluno
Nossa plataforma oferece suporte dedicado com professores experientes, respondendo suas dúvidas em menos de uma hora. Isso garante que você receba a ajuda necessária durante toda a sua jornada de aprendizado.
Gamificação
A DevMedia utiliza gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador. Você acumula pontos e moedas por acertos, que podem ser trocados por produtos e customizações no seu card pessoal. Além disso, o sistema de ranking mensal incentiva a competição amigável e a melhoria contínua.
O que eu irei aprender estudando pela DevMedia?
Ao estudar conosco, você se tornará um programador Full Stack, dominando Front-End, Back-End e Mobile. Utilizamos a linguagem JavaScript, a mais utilizada no mercado, preparando você para criar sistemas webs e aplicativos celulares. Nossa abordagem prática inclui exercícios para fixar o conhecimento e desenvolvimento de projetos reais que te preparam, para o mercado de trabalho.
Quais as vantagens de aprender programação através da linguagem JavaScript?
Ela é Multiplataforma, ela vai te permitir programar para web e para celulares utilizando praticamente a mesma sintaxe.
Elá é Full Stack. Ela te permite criar aplicações Front-end, Back-end e Mobile. Isso acelera muito sua carreira e aumenta suas possibilidades de pegar trabalhos autônomos e conquistar uma vaga no mercado.
Ela é fácil de aprender. Como ela não exige conhecimento inicial em “Orientação a Objetos” ela se torna mais simples com uma curva de aprendizado suave e vai te permitir começar a programar mais rápido do que outras linguagens
A plataforma oferece certificados?
Sim, oferecemos dois tipos de certificados: o certificado de conclusão, que você adquire ao consumir o conteúdo, e o certificado de autoridade, que você obtém ao acertar exercícios. Ambos possuem carga horária, que pode ser utilizada para fins acadêmicos, como atividades complementares na faculdade, e também para comprovações em processos seletivos ou no seu currículo.
A plataforma tem suporte ao aluno, como funciona?
Sim, temos uma equipe de programadores pronta para ajudar com todas as suas dúvidas! Durante o horário comercial, o tempo médio de resposta é de até 10 minutos. E não se preocupe, também oferecemos suporte à noite e nos finais de semana, com um prazo de resposta um pouco maior.
A DevMedia me forma como programador Full Stack?
Sim! Oferecemos uma formação completa, do zero até Full Stack. Nosso foco é na prática, então você vai encontrar muitos exercícios e projetos reais ao longo do curso. Garantimos que você sairá com a autonomia necessária para desenvolver seus próprios projetos com confiança!
Tem horário para as aulas?
Não, não temos horários fixos para as aulas. Todo o nosso conteúdo está disponível para você acessar a qualquer momento, permitindo que você estude conforme sua própria disponibilidade e ritmo. Dessa forma, você pode integrar o aprendizado à sua rotina de maneira mais flexível e eficaz.
Por que a DevMedia não usa videoaulas em sua didática?
Nosso foco principal é formar programadores de verdade. Sabemos que o dia a dia de um programador envolve muita leitura, interpretação e escrita de código. Por isso, nosso conteúdo é desenvolvido para ambientar você nesse processo desde o início, proporcionando mais autonomia e acelerando seu aprendizado.
Na vídeo-aula é o professor que está lendo, interpretando e escrevndo o código para você, isso limita o seu progresso. Ao ler e interagir diretamente com o conteúdo, você exercita sua capacidade de leitura e concentração, além de poder avançar no seu próprio ritmo. Dessa forma, você se torna um programador mais independente e preparado para os desafios reais do mercado.
Preciso de um computador específico para estudar na DevMedia?
Não é necessário nada específico. Qualquer computador com processador atual e memória de 8 GB é suficiente.
Eu consigo estudar pelo celular?
Sim, a DevMedia possui um aplicativo que te permite seguir com seus estudos de qualquer lugar.
A DevMedia tem aplicativo?
Sim, nosso aplicativo está disponível na Play Store e na Apple Store, permitindo que você estude de forma prática e conveniente em qualquer lugar.
Preciso estar na faculdade para acompanhar os estudos na DevMedia?
Não, a faculdade não é necessária. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio para iniciar os estudos na nossa plataforma.
Assinatura e Pagamentos
Quais são os planos de assinatura disponíveis?
Oferecemos o plano anual, o valor total é lançado no cartão de crédito, parcelado em 12 vezes, e você precisa dispor do valor total no limite do seu cartão. Você também pode optar por pagar no PIX
Adquirindo o plano, terei acesso a todo o conteúdo?
Sim, ao assinar nossa plataforma, você desbloqueia acesso total a todo o nosso conteúdo, sem precisar comprar nada separadamente.
A plataforma tem planos vitalícios?
Não, nossos planos são anuais, garantindo que você tenha acesso contínuo às atualizações mais recentes e aos novos conteúdos. A tecnologia evolui rapidamente, e um plano vitalício oferece um conteúdo estático que se tornará ultrapassado em pouco tempo. Com nossos planos anuais, você está sempre à frente, aprendendo as novidades e tendências mais atuais no mundo da programação.
A DevMedia tem fidelidade?
Sim, nosso plano tem uma fidelidade de 12 meses, o que garante o tempo ideal para você explorar nosso conteúdo e desenvolver a autonomia necessária para trabalhar com programação.
Como funciona o cancelamento?
Nós garantimos seu direito de cancelamento com reembolso total dentro dos primeiros 7 dias.
Para que você aproveite ao máximo seu investimento, oferecemos suporte personalizado para orientá-lo na utilização da plataforma. Também temos a opção de transferência de titularidade do plano, permitindo que outra pessoa aproveite o restante do seu período de assinatura.
Cadastro
Como excluir meus dados da plataforma?
Para excluir seus dados da plataforma, acesse o link : https://www.devmedia.com.br/fale-conosco/ e abra um protocolo de 'Exclusão de dados'. Nossa equipe processará a solicitação e removerá todas as informações do seu cadastro.
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