Primeiros passos com o namespace System.IO – Revista easy .Net Magazine - Parte II
O artigo apresenta as classes que o .NET framework possui para realizarmos manipulação de arquivos gravados no sistema operacional ou arquivos/informações alocados na memória do computador.
Artigos.NETPrimeiros passos com o namespace System.IO – Revista easy .Net Magazine - Parte II
De que se trata o artigo: O artigo apresenta as classes que o .NET framework possui para realizarmos manipulação
de arquivos gravados no sistema operacional ou arquivos/informações alocados na memória do computador,
utilizando práticas que podem melhorar o desempenho e manter a segurança nas atividades relacionadas a operações IO (entradas e saídas) em aplicações
.NET.
Em que situação o tema é útil: Sempre que for preciso editar, criar ou excluir algum arquivo hospedado no sistema
operacional, ou manter dados gravados temporariamente na memória do computador, obtendo o máximo
de performance no trabalho com dados de diversos formatos.
Primeiros passos com o namespace System.IO – Parte II: Neste artigo veremos as principais classes derivadas de
Stream e que são usadas para manipulação de arquivos. Apresentaremos as classes File, Directory,
StreamReader, StreamWriter e BufferedStream, explicando seus principais métodos e exemplificando o uso das mesmas.
Conforme já comentamos no primeiro artigo, as tarefas de manipulação de arquivos são tarefas muito comuns no dia-a-dia do desenvolvedor, porém é fundamental
o conhecimento dos recursos nativos do framework para tornar estas tarefas mais produtivas e seguras.
Neste artigo vamos estudar como uma aplicação pode utilizar o .NET framework para ler e escrever arquivos,
Para podermos realizar a manipulação de arquivos, criando, adicionando ou removendo conteúdo, ou até mesmo apenas lendo informações contidas nestes,
precisamos primeiro entender como funciona o mecanismo de transferência de dados gravados para a aplicação
que está solicitando os mesmos, e vice versa.
Para que esta transferência de dados seja possível o framework possui uma série de classes que derivam de uma classe base, chamada Stream. Um Stream pode ser classificado como o objeto que realiza a conexão entre a aplicação
que está necessitando manipular os dados e a fonte onde estes dados estão armazenados, podendo ser o disco rígido, a memória, a internet, o próprio teclado
etc. Streams não se limitam apenas a trabalhar com arquivos, mas também são aplicados nas transferências
de dados como vídeos, imagens, voz e demais dados que necessitem de transmissão de dados. A principal função dos Streams é permitir a interação da aplicação
com elementos externos, sejam eles quais forem.
Agora que conhecemos um pouco mais sobre o conceito de Stream, vamos conhecer quais as principais propriedades e métodos implementados pela classe abstrata
Stream do .NET. Assim como as demais classes de manipulação I/O, a classe Stream também está
localizada no namespace System.IO e possui as propriedades apresentadas
na Tabela 1 e os métodos apresentados na
Tabela 2 a seguir:
Nota do DevMan
I/O: Esta sigla é muito utilizada na computação e significa Input/Output (Entrada/Saída). Refere-se à comunicação de
entrada e saída de dados entre softwares ou hardwares. Operações de entrada e saída de dados armazenados
em um disco rígido são consideradas uma operação de I/O, assim como operações de entrada e saída entre um computador e uma impressora, mouse, teclado,
scanner etc.
Tabela 1. Propriedades da classe Stream
Propriedade
Descrição
CanRead
Esta propriedade determina quando o Stream suporta leitura de dados.
CanSeek
Esta propriedade determina quando o Stream suporta seeking. Seeking é uma busca de uma posição no Stream. Através
do Seek podemos posicionar o cursor de leitura ou gravação em um determinado local e ler ou
gravar a partir deste local.
CanTimeOut
Determina se o Stream possui um Timeout, ou seja, se a operação atual com o Stream pode expirar depois de determinado tempo.
CanWrite
Determina se o Stream permite gravação de dados (escrita).
Length
Esta propriedade retorna o tamanho do Stream, em bytes.
Position
Retorna e permite informar qual a posição do cursor no Stream. Esta posição não pode ser maior que o tamanho retornado pela propriedade Length.
ReadTimeout
Informação de qual é o tempo limite para operações de leitura do Stream.
WriteTimeout
Informação de qual é o tempo limite para operações de gravação (escrita) do Stream.
Tabela 2. Métodos da classe Stream
Método
Descrição
Close
Fecha o Stream e libera todos os recursos associados a ele.
Flush
Limpa qualquer buffer existente para o Stream e força as alterações para que sejam gravadas na fonte de dados.
Read
Este método executa uma leitura sequencial no Stream, conforme o número de bytes definido e a partir da posição atual do cursor no Stream,
atualizando esta mesma posição após a leitura.
ReadByte
Executa a leitura de apenas um byte no Stream, partindo da posição atual e atualizando esta posição após a leitura. É o mesmo que executar o
método Read passando como parâmetros apenas um byte.
Seek
Método que permite definir a posição do cursor no Stream sem a necessidade de se realizar a leitura até esta posição.
SetLength
Define o tamanho do Stream. Caso o tamanho informado seja menor que o tamanho de dados contido no Stream este será truncado. Se for maior,
apenas será expandido para o novo tamanho.
Write
Método que permite a gravação de informação no Stream, informando o número de bytes desta informação e atualizando o mesmo para a nova posição
após a gravação.
WriteByte
Realiza o mesmo que no método Write, porém grava apenas um byte no Stream.
Nota do DevMan
Buffer: Termo utilizado para denominar uma região da memória do computador que está alocada para o armazenamento temporário de dados, sendo possível
realizar leituras e gravações neste espaço.
A Figura 1 ilustra como os diferentes tipos de Streams, contidos no .net framework, se relacionam para fornecer uma
estrutura organizada de leitura e gravação de dados em diversas fontes de dados e também em algumas
classes de leitura (reader) e escrita (writer) que servem de apoio para o trabalho com Streams. Durante este artigo veremos os principais e mais utilizados Streams e suas classes de apoio.
Figura 1.Streams do .net framework e classes de apoio para leitura e escrita. (Fonte:
http://www.cnblogs.com/erebus/articles/2176646.html)
Classes de Apoio para Streams
As classes de Streams podem ser utilizadas sozinhas ou em conjunto com classes de apoio, que são classes que nos fornecem serviços que facilitam a interação
com os Streams.
Com a classe File podemos realizar uma série de operações com arquivos, como a leitura e escrita do conteúdo de um arquivo, a
criação ou a abertura de um arquivo com permissões de somente leitura, a criação ou escrita de
um arquivo com permissões de escrita, além de operações básicas com arquivos como a verificação se o arquivo pesquisado existe, exclusão de arquivos, dentre
outras.
A classe File auxilia o trabalho com os Streams pelo fato de possuir alguns métodos específicos
que retornam instâncias de classes do tipo Stream já abertas e prontas
para a utilização. O objeto do tipo Stream mais básico retornado pela classe File é o objeto
FileStream, que vamos estudar profundamente mais tarde, mas que
tem como objetivo representar um arquivo no sistema de arquivos e nos possibilita interagir com o mesmo. Além deste objeto mais genérico, FileStream, a classe File também possui métodos que
retornam
Streams, mais específicos como o objeto StreamReader, que é um objeto que também representa um
arquivo, porém com permissões de operações relacionadas somente à leitura dos dados deste arquivo,
ou seja, somente será possível ler dados com este tipo de
Stream.
Veremos a seguir as classes de apoio para Streams disponibilizadas pelo .net framework.
Classe File
Como comentamos anteriormente, a classe File possui uma série de propriedades e métodos que possibilitam o trabalho com Streams de uma forma mais simplificada. Para entender melhor como esta
classe pode nos auxiliar, podemos verificar na Tabela
3 os seus principais métodos.
Tabela 3. Métodos da classe File.
Método
Descrição
AppendAllText
Adiciona um texto ao final do conteúdo de um arquivo existente, ou, no caso do arquivo não existir, cria o mesmo com o texto como conteúdo.
AppentText
Abre um arquivo, ou cria um novo quando não existir, e retorna uma instância da classe StreamWriter a qual é
preparada para a escrita de conteúdo no arquivo.
Copy
Cria uma cópia do arquivo.
Create
Cria um novo arquivo conforme definições do objeto e retorna uma instância de um FileStream.
CreateText
Cria ou abre um arquivo e retorna a instância de um ...
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<Perguntas frequentes>
Carreira
Por onde devo iniciar os estudos?
Recomendamos começar pelo Plano de Estudo Carreira Programador Front-End. Essa área da programação é mais visual e intuitiva, tornando-a ideal para iniciantes. No Front-End, você aprenderá a criar a parte visual dos sites, como layout, cores e interatividade. Depois de dominar o Front-End, você pode avançar para Programador Back-End, onde aprenderá a lidar com a lógica e o funcionamento interno dos sites, e, finalmente, para Programador Mobile, focando no desenvolvimento de aplicativos para smartphones. Nossa metodologia é estruturada de forma progressiva para garantir que você desenvolva confiança e experiência ao criar projetos reais, como sites estáticos e dinâmicos.
Em quanto tempo vou me tornar um programador?
O tempo necessário para se tornar um programador varia de acordo com a dedicação de cada estudante. Com nossa metodologia, que inclui um Plano de Estudo detalhado e suporte contínuo, você pode se tornar um programador de 6 meses a um ano, dependendo do seu ritmo e esforço. Nossa abordagem prática e orientada a projetos ajudará a acelerar seu aprendizado.
Eu preciso de um diploma de faculdade para começar a atuar como programador?
Não. Ser programador é uma excelente oportunidade para quem não possui diploma de faculdade. Muitas empresas contratam baseadas nas habilidades técnicas e experiência prática, não necessariamente em diplomas. Após conquistar uma vaga, você pode optar por complementar sua formação com um diploma.
Por que a programação se tornou a profissão mais promissora da atualidade?
A necessidade de programadores cresceu exponencialmente, especialmente após a pandemia de Covid-19, que forçou muitas empresas a se adaptarem ao digital. Com o crescimento das empresas de tecnologia, a demanda por programadores aumentou. Atualmente, há mais de 200 mil vagas abertas no Brasil devido à falta de profissionais qualificados.
Metodologia
Quais são os principais diferenciais da DevMedia?
Didática e Metodologia
Com mais de 20 anos de experiência, nossa metodologia foca em menos aulas e mais prática. Desenvolvemos dezenas de projetos e exercícios para ajudar você a se tornar um programador completo. Nossos projetos são desafiadores e autênticos, não apenas exercícios repetitivos.
Projetos reais e exercícios
Você desenvolverá diversos projetos práticos em cada carreira (Front-End, Back-End e Mobile), recebendo mentoria e suporte contínuo. A prática é essencial, e oferecemos milhares de exercícios para ajudar você a fixar o conteúdo e melhorar sua posição no ranking.
Suporte ao aluno
Nossa plataforma oferece suporte dedicado com professores experientes, respondendo suas dúvidas em menos de uma hora. Isso garante que você receba a ajuda necessária durante toda a sua jornada de aprendizado.
Gamificação
A DevMedia utiliza gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador. Você acumula pontos e moedas por acertos, que podem ser trocados por produtos e customizações no seu card pessoal. Além disso, o sistema de ranking mensal incentiva a competição amigável e a melhoria contínua.
O que eu irei aprender estudando pela DevMedia?
Ao estudar conosco, você se tornará um programador Full Stack, dominando Front-End, Back-End e Mobile. Utilizamos a linguagem JavaScript, a mais utilizada no mercado, preparando você para criar sistemas webs e aplicativos celulares. Nossa abordagem prática inclui exercícios para fixar o conhecimento e desenvolvimento de projetos reais que te preparam, para o mercado de trabalho.
Quais as vantagens de aprender programação através da linguagem JavaScript?
Ela é Multiplataforma, ela vai te permitir programar para web e para celulares utilizando praticamente a mesma sintaxe.
Elá é Full Stack. Ela te permite criar aplicações Front-end, Back-end e Mobile. Isso acelera muito sua carreira e aumenta suas possibilidades de pegar trabalhos autônomos e conquistar uma vaga no mercado.
Ela é fácil de aprender. Como ela não exige conhecimento inicial em “Orientação a Objetos” ela se torna mais simples com uma curva de aprendizado suave e vai te permitir começar a programar mais rápido do que outras linguagens
A plataforma oferece certificados?
Sim, oferecemos dois tipos de certificados: o certificado de conclusão, que você adquire ao consumir o conteúdo, e o certificado de autoridade, que você obtém ao acertar exercícios. Ambos possuem carga horária, que pode ser utilizada para fins acadêmicos, como atividades complementares na faculdade, e também para comprovações em processos seletivos ou no seu currículo.
A plataforma tem suporte ao aluno, como funciona?
Sim, temos uma equipe de programadores pronta para ajudar com todas as suas dúvidas! Durante o horário comercial, o tempo médio de resposta é de até 10 minutos. E não se preocupe, também oferecemos suporte à noite e nos finais de semana, com um prazo de resposta um pouco maior.
A DevMedia me forma como programador Full Stack?
Sim! Oferecemos uma formação completa, do zero até Full Stack. Nosso foco é na prática, então você vai encontrar muitos exercícios e projetos reais ao longo do curso. Garantimos que você sairá com a autonomia necessária para desenvolver seus próprios projetos com confiança!
Tem horário para as aulas?
Não, não temos horários fixos para as aulas. Todo o nosso conteúdo está disponível para você acessar a qualquer momento, permitindo que você estude conforme sua própria disponibilidade e ritmo. Dessa forma, você pode integrar o aprendizado à sua rotina de maneira mais flexível e eficaz.
Por que a DevMedia não usa videoaulas em sua didática?
Nosso foco principal é formar programadores de verdade. Sabemos que o dia a dia de um programador envolve muita leitura, interpretação e escrita de código. Por isso, nosso conteúdo é desenvolvido para ambientar você nesse processo desde o início, proporcionando mais autonomia e acelerando seu aprendizado.
Na vídeo-aula é o professor que está lendo, interpretando e escrevndo o código para você, isso limita o seu progresso. Ao ler e interagir diretamente com o conteúdo, você exercita sua capacidade de leitura e concentração, além de poder avançar no seu próprio ritmo. Dessa forma, você se torna um programador mais independente e preparado para os desafios reais do mercado.
Preciso de um computador específico para estudar na DevMedia?
Não é necessário nada específico. Qualquer computador com processador atual e memória de 8 GB é suficiente.
Eu consigo estudar pelo celular?
Sim, a DevMedia possui um aplicativo que te permite seguir com seus estudos de qualquer lugar.
A DevMedia tem aplicativo?
Sim, nosso aplicativo está disponível na Play Store e na Apple Store, permitindo que você estude de forma prática e conveniente em qualquer lugar.
Preciso estar na faculdade para acompanhar os estudos na DevMedia?
Não, a faculdade não é necessária. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio para iniciar os estudos na nossa plataforma.
Assinatura e Pagamentos
Quais são os planos de assinatura disponíveis?
Oferecemos o plano anual, o valor total é lançado no cartão de crédito, parcelado em 12 vezes, e você precisa dispor do valor total no limite do seu cartão. Você também pode optar por pagar no PIX
Adquirindo o plano, terei acesso a todo o conteúdo?
Sim, ao assinar nossa plataforma, você desbloqueia acesso total a todo o nosso conteúdo, sem precisar comprar nada separadamente.
A plataforma tem planos vitalícios?
Não, nossos planos são anuais, garantindo que você tenha acesso contínuo às atualizações mais recentes e aos novos conteúdos. A tecnologia evolui rapidamente, e um plano vitalício oferece um conteúdo estático que se tornará ultrapassado em pouco tempo. Com nossos planos anuais, você está sempre à frente, aprendendo as novidades e tendências mais atuais no mundo da programação.
A DevMedia tem fidelidade?
Sim, nosso plano tem uma fidelidade de 12 meses, o que garante o tempo ideal para você explorar nosso conteúdo e desenvolver a autonomia necessária para trabalhar com programação.
Como funciona o cancelamento?
Nós garantimos seu direito de cancelamento com reembolso total dentro dos primeiros 7 dias.
Para que você aproveite ao máximo seu investimento, oferecemos suporte personalizado para orientá-lo na utilização da plataforma. Também temos a opção de transferência de titularidade do plano, permitindo que outra pessoa aproveite o restante do seu período de assinatura.
Cadastro
Como excluir meus dados da plataforma?
Para excluir seus dados da plataforma, acesse o link : https://www.devmedia.com.br/fale-conosco/ e abra um protocolo de 'Exclusão de dados'. Nossa equipe processará a solicitação e removerá todas as informações do seu cadastro.
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