Esse artigo faz parte da revista WebMobile edição 6. Clique aqui para ler todos os artigos desta edição

wm06_capa.JPG

ste requisito dos pretendentes. Nossa proposta era, e ainda é, de formar nossos colaboradores. Contudo, para selecioná-los precisávamos de uma orientação profissional diferenciada – visto que tínhamos uma proposta inovadora.

Em uma reunião onde estavam presentes eu, Mauro Sant’Anna e uma psicóloga experiente chamada Gisele Baraldi, decidimos constituir um teste de lógica que valeria 5 pontos e um teste prático construindo um simples “sisteminha” em qualquer linguagem que finalizaria com mais 5 pontos. Os desenvolvedores com resultados superiores a 8 seriam contratados.

Eu considero este fato marcante em nosso histórico de realizações e o utilizo como inspiração para esse artigo.

Primeiramente partiremos do princípio de que todos os softwares necessários para construir este programa estão previamente e corretamente instalados. São eles: Visual Studio 2005 Beta 2 (version 8.0.50215.44 beta2.050215.4400) com a ferramenta C#.NET e o ActiveSync 4.0 (ler Nota 1). Nos testes em minha máquina, tivemos problemas com a conexão entre o deploy do Visual Studio 2005 para o emulador smartphone, portanto fizemos o deploy para o aparelho MPX220 da Motorola – que funcionou perfeitamente.

 

Nota 1. ActiveSync 4.0

ActiveSync é a ferramenta responsável pela comunicação e sincronização do smartphone com algum computador, a partir do computador. O Visual Studio 2005 somente é compatível com o ActiveSync 4.0, que também está na versão beta. Você pode efetuar o download através do link http://msdn.microsoft.com/mobility/windowsmobile/downloads/default.aspx.

 

Certos da afirmação no parágrafo anterior, nosso próximo dever é escolher que tipo de jogo utilizaremos. Escolhi um “jogo de lógica” e faço neste presente momento um brinde à criatividade. O funcionamento do jogo consiste dos seguintes passos:

1.       Serão distribuídos em um formulário 16 botões numerados;

2.       Todos estes botões estarão na cor azul (cyan);

3.       Ao clicar em um botão, o mesmo, os botões diretamente acima, abaixo, à esquerda e à direita terão sua cor alterada para vermelho (no formato de uma cruz);

4.       Caso alguns dos botões já esteja na cor vermelha, o mesmo retornará à cor inicial;

5.       O objetivo do jogo é criar uma seqüência lógica de clique em botões tornando todos os botões do formulário na cor vermelha.

 

Após entendermos a regra do jogo, consideramos estimulante manter o “terror” sobre o desafio em alta. Se você leitor está menosprezando as dificuldades baseado no fato de já existir uma implementação pronta do jogo para ambiente windows form, entenda que as diferenças entre os ambientes são tão significativas que somente o algoritmo original será utilizado – objetos, eventos e outras técnicas terão que ser adaptadas. Ilustrando a afirmativa com mais transparência, por exemplo, no ambiente smartphone windows form não existe o componente button, “peça chave” da primeira implementação.

Quando começamos a arquitetar o jogo neste ambiente novo, com antecipação percebemos e implementamos a solução para o seguinte problema: definido que o substituto do componente button seria o componente textbox, precisaríamos criar uma propriedade TAG para armazenar um valor do tipo inteiro. Observe a simplicidade e até a limitação dos objetos que os programadores acostumados com windows form deverão enfrentar na migração de ambiente de desenvolvimento.

Usamos para esta finalidade a boa e funcional programação orientada a objetos, criando uma nova classe que implementasse a propriedade tag a partir da herança da classe textbox. Visando a simplicidade na codificação deste artigo, escreveremos no mesmo namespace do form que usaremos para o jogo. Criemos uma nova classe conforme o código da ...

Quer ler esse conteúdo completo? Seja um assinante e descubra as vantagens.
  • 473 Cursos
  • 10K Artigos
  • 100 DevCasts
  • 30 Projetos
  • 80 Guias
Tenha acesso completo