Modelando uma Orelha Realista

Nível: intermediário
Técnica:
low-poly
Software:
Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.

Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.

Trata-se da técnica de modelagem "polígono por polígono", ou seja, a construção dos polígonos um por um, visando o desenho dos "loops" do objeto, bastante similar à técnica de splines. O objetivo deste tutorial, é demonstrar a facilidade de uso desta técnica, onde os loops são preparados desde o início, ao invés de termos que cortar a malha muitas vezes como acontece com a técnica de box modeling.

Esta técnica aplica-se à todos os softwares que possuam recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS, script com as mesmas funções NURMS do max. A orelha foi construída tendo em vista o aspecto do posicionamento correto dos loops. Este modelo é 100% QUAD. Portanto, se em qualquer imagem aparecer algum triângulo, pode ter certeza que é intersecção de faces ou ângulo da câmera ;-)

Número de faces do modelo final low-poly: 225

1. Partindo das ferramentas Polygons > Create Polygon Tool e Append to Polygon Tool, crie uma estrutura semelhante a essa, preocupando-se que os polígonos tenham sempre 4 lados:


2. Continue a construção da malha desta maneira:


3. Selecione as faces indicadas e ...


4. ...aplique um extrude (ou bevel) para que a malha se pareça com a mostrada abaixo:


5. Aqui, nós faremos o primeiro "corte" na malha, seguindo a indicação laranja na figura abaixo:


6. Aqui faremos um novo corte, ao lado do anterior, formando outro loop:


7. Selecione os edges recém criados e mova-os "para dentro" da orelha, como indicado abaixo:


8. Aqui, nós mudaremos um pouco a direção dos loops. Repare nas diferenças entre a imagem anterior e a próxima. Selecionaremos as faces indicadas...


9. ...e usaremos outro extrude para "cavarmos" essa região:


10. Para adicionar vincos, proceda sempre da maneira indicada abaixo. Esta é a maneira correta de adicionar detalhes desse tipo mantendo a malha sempre "all quad":


11. Edite essa região, abrindo mais os polígonos::


12. Para dar volume à orelha, extrude os edges externos 2 vezes, como indicado abaixo:


13. Primeiro teste de subdivisão. Sua orelha deve se parecer com esta:


14. Movendo vértices, edite sua malha até adicionar todos os detalhes anatômicos, conforme a versão low-poly abaixo...:


15. ...e a versão SubD abaixo::


16. A parte de trás da orelha deverá ficar assim em low-poly...


17. ...e assim em SubD:


18. Vista por trás, a orelha deverá ter uma forma que se aproxime dessa:


19. Após mover alguns vértices e adicionar alguns detalhes, esse é o resultado final obtido em low-poly...


20. ...e em SubD::


21. Aqui você confere o resultado da renderização. Todos os detalhes anatômicos foram adicionados: