Nível: intermediário
Técnica: low-poly
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Trata-se da técnica de modelagem "polígono por polígono", ou seja, a construção dos polígonos um por um, visando o desenho dos "loops" do objeto, bastante similar à técnica de splines. O objetivo deste tutorial, é demonstrar a facilidade de uso desta técnica, onde os loops são preparados desde o início, ao invés de termos que cortar a malha muitas vezes como acontece com a técnica de box modeling.
Esta
técnica aplica-se à todos os softwares que possuam
recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs
etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS,
script com as mesmas funções NURMS do max. A orelha
foi construída tendo em vista o aspecto do posicionamento
correto dos loops. Este modelo é 100% QUAD. Portanto, se
em qualquer imagem aparecer algum triângulo, pode ter certeza
que é intersecção de faces ou ângulo
da câmera ;-)
Número de faces do modelo final low-poly: 225
|
1.
Partindo das ferramentas Polygons > Create Polygon
Tool e Append to Polygon Tool, crie
uma estrutura semelhante a essa, preocupando-se que os polígonos
tenham sempre 4 lados: |
![]() |
| 2.
Continue a construção da malha desta maneira: |
![]() |
|
3.
Selecione as faces indicadas e ... |
![]() |
| 4.
...aplique um extrude (ou bevel) para que a malha se pareça
com a mostrada abaixo: |
![]() |
|
5.
Aqui, nós faremos o primeiro "corte" na malha,
seguindo a indicação laranja na figura abaixo: |
![]() |
| 6.
Aqui faremos um novo corte, ao lado do anterior, formando
outro loop: |
![]() |
|
7.
Selecione os edges recém criados e mova-os "para
dentro" da orelha, como indicado abaixo: |
![]() |
| 8.
Aqui, nós mudaremos um pouco a direção
dos loops. Repare nas diferenças entre a imagem anterior
e a próxima. Selecionaremos as faces indicadas... |
![]() |
|
9.
...e usaremos outro extrude para "cavarmos" essa
região: |
![]() |
| 10.
Para adicionar vincos, proceda sempre da maneira indicada
abaixo. Esta é a maneira correta de adicionar detalhes
desse tipo mantendo a malha sempre "all quad": |
![]() |
|
11.
Edite essa região, abrindo mais os polígonos:: |
![]() |
|
12.
Para dar volume à orelha, extrude os edges externos
2 vezes, como indicado
abaixo: |
![]() |
|
13.
Primeiro teste de subdivisão. Sua orelha deve se parecer
com esta: |
![]() |
|
14.
Movendo vértices, edite sua malha até adicionar
todos os detalhes anatômicos, conforme a versão
low-poly abaixo...: |
![]() |
|
15.
...e a versão SubD abaixo:: |
![]() |
|
16.
A parte de trás da orelha deverá ficar assim
em low-poly... |
![]() |
|
17.
...e assim em SubD: |
![]() |
|
18.
Vista por trás, a orelha deverá ter uma forma
que se aproxime dessa: |
![]() |
|
19.
Após mover alguns vértices e adicionar alguns
detalhes, esse é o resultado final obtido em low-poly... |
![]() |
|
20.
...e em SubD:: |
![]() |
|
21.
Aqui você confere o resultado da renderização.
Todos os detalhes anatômicos foram adicionados: |
![]() |




















