A utilização da O.O. na construção de um software o torna mais próximo da compreensão do problema do mundo real a ser resolvido através de uma solução computacional, pois o
software é modularizado através de suas classes com responsabilidades distintas, sendo que cada classe representa aspectos importantes da entidade da realidade em se detêm o
contexto do problema.
Programação Orientada a Objetos: Conceitos fundamentais - Parte 1
No primeiro artigo sobre a POO focamos em uma introdução aos paradigmas das linguagens de programação, introdução a orientação a objetos e conhecemos um pouco da POO e sua estrutura e como funciona no mundo real.
Neste segundo artigo iremos de fato aprender a programação orientada a objetos, ou seja, criar uma classe a partir de um diagrama UML, definir seus atributos, criar e simular a implementação de métodos, entender os modificadores de acesso, o encapsulamento, gets e sets e por fim instanciaremos um objeto fazendo uso de seus recursos em aplicação Windows Forms.
Para isso, será demonstrado o funcionamento POO através da linguagem de programação C#.
O mais interessante na POO é poder capturar objetos e características das entidades e assim iniciar o processo modelagem das classes que irão compor um sistema. Este conjunto de classes troca mensagens entre si, e é importante ressaltar que um programador faz uso das boas práticas que a OO nós trás e deixa de lado o vício de ficar criando e reinventando código a cada novo projeto que surge.
Uma equipe de desenvolvimento que se presa faz uso de boas bibliotecas de código que já deram certo em projetos passados, melhorando o tempo de produção do sistema.
De agora em diante iremos analisar representações de um sistema orientado a objetos através da modelagem UML e codificar o mesmo em um sistema real com o Visual Studio 2012 e linguagem de programação C# da Microsoft.
Composição e codificação de uma classe
Uma classe representa uma entidade do mundo real, seja algo concreto ou abstrato. Assim, precisamos abstrair pontos importantes da entidade que fazem sentido na proposta do software a que se pretende construir. As abstrações retiradas das entidades devem compor a estrutura da classe formando seus atributos e métodos.
A seguir iremos detalhar algumas das características importantes que o leitor deve ter conhecimento a respeito de uma classe. Para isso, teremos como base uma classe representada através do diagrama de classes da UML, conforme a Figura 1, pois trata de representar a base para criar um objeto produto ou um conjunto deles de forma abstrata para que possamos manipular informações de produtos do mundo real em nossos sistema computacional.
Perceba na representação que temos vários atributos como o nome do produto, preço de venda, data de cadastro, e cada atributo é de um determinado tipo de dado como um inteiro, sequência de caracteres string, número decimal, valor booleano e um tipo que representa data e hora na linguagem de programação C#.
Figura 1. Classe produto representação com diagrama UML
Ainda observando a classe produto da Figura 1 temos os métodos que representam as operações que a classe pode executar, neste contexto temos quatro operações que representa um CRUD (BOX 1) para a manipulação de dados em um banco de dados qualquer.
O CRUD é um acrônimo de create, read, update e delete, que são quatro operações básicas de inclusão, consulta, alteração e exclusão de dados em um SGDB. Estas operações geralmente são realizadas em banco de dados relacionais através de transações enviadas por um cliente, ou seja, um software pode manipular dados entre o banco de dados onde estão armazenados os dados e a exibição em UI para o usuário final, pois a interface de usuário pode permitir ao mesmo realizar as operações CRUD de forma simples e eficaz.
Para tornar este artigo bem produtivo, daqui para frente usaremos duas ferramentas para exemplificar a estrutura da POO. Neste caso ...
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