Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 1
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 2
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 3
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 4
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 5
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 7
De que se trata o artigo:
Aborda o tema Código Limpo com o objetivo de mostrar como o desenvolvedor pode usá-lo para melhorar a qualidade do código-fonte de suas aplicações. Neste sentido, este artigo provê conhecimento ao desenvolvedor sobre como transformar códigos considerados ruins em bons códigos demonstrando através de exemplos práticos as teorias aqui abordadas.
Em que situação o tema é útil:
O tema se torna fundamental para desenvolvedores que buscam cada vez mais melhorar suas aplicações ao focar em qualidade de código. Essa tarefa será possível graças ao conhecimento adquirido sobre limpeza de código.
Resumo DevMan:
Esta série de artigos tem discutido os aspectos que permeiam o assunto Código Limpo, seguindo a linha de raciocínio que propõe um aumento na qualidade do código das aplicações existentes ou proporcionar conhecimento de como criar projetos de código melhores quando se está iniciando um novo projeto. Neste contexto, código limpo se refere a um conjunto de características desejáveis de serem encontradas no código de nossa aplicação. Algumas dessas características são: ter um código que atenda os requisitos de eficiência, lógica do negócio bem modelada e definida em forma de código fonte, mecanismos de tratamento de erro bem definidos e código que não dê margem à necessidade da realização de novas otimizações.
Autores: Jacimar Fernandes Tavares e Marco Antônio Pereira Araújo
A relação existente entre um software desenvolvido por uma equipe, e que faz uso de código de terceiros, requer alguns cuidados, como conhecer bem o código a ser utilizado ou conhecer o que ele é capaz de fornecer em termos de funcionalidades.
Estabelecer a forma como o software em desenvolvimento e o código de terceiros devem se comunicar é uma tarefa que envolve algumas verificações. Uma dessas verificações consiste em conhecer as funcionalidades que poderão ser utilizadas e as funcionalidades que não poderão ser utilizadas, por exemplo, uma funcionalidade na qual um dos usuários do sistema não deve ter acesso. Conhecidas as funcionalidades que se pode acessar e as que não se pode, devem-se estabelecer os limites, isto é, criar mecanismos para controlar o acesso a tais funcionalidades. A forma como esses mecanismos são construídos, em alguns casos, leva a escrita de código que não é considerado limpo. Um dos objetivos deste artigo é falar sobre esses mecanismos que estabelecem limites e como mantê-los limpos. A seção Limites é a responsável por abordar este tema.
Em outro cenário, agora abordando o tema teste unitário de software, é necessário entender alguns conceitos seguindo as recomendações de código limpo.
Escrever casos de teste unitário é uma tarefa que envolve o conhecimento sobre as teorias envolvidas no processo de definição de casos de teste e também consiste em saber como escrever casos de teste de acordo com o que é necessário para um método poder ser considerado devidamente testado. Caso ainda não se tenha esse conhecimento, o artigo sobre Teste unitário com NUnit (ver Nota 1) poderá ajudar neste sentido.
O que alguns desenvolvedores não se preocupam está relacionado à qualidade do código de teste que estão implementando. Qualidade de código, referentes a código de teste, passa pelas teorias sobre código limpo. Um dos objetivos da seção Teste de Unidade é mostrar como devem ser mantidos os códigos de teste criados para testar os métodos das aplicações.
O artigo Teste
Unitário com NUnit: uma abordagem prática, foi apresentado na edição de número
43 da Engenharia de Software Magazine.
Limites
Nesta seção abordaremos a importância de estabelecer limites para testar aplicações. Esta seção dá ênfase a código de terceiros que muita das vezes são inseridos em algumas aplicações devido, entre outras coisas, a necessidade de adquirir, por exemplo, um componente de terceiros. Ao se conhecer os limites que o código ou componente de terceiros possuem, torna-se possível conhecer seu funcionamento e suas limitações. Com base nestas informações fica mais fácil saber quando uma nova versão do código ou componente de terceiros é mais recomendada ao projeto atual do que a versão antiga dos mesmos que está sendo mantida no projeto.
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Perguntas frequentes
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